XCOM – Enemy Unknown von Firaxis und 2K Games aus dem Jahr 2012 ist eins meiner absoluten Lieblingsspiele aus jüngeren Jahren. Tiefe Taktik, Gebäudekämpfe, variantenreiche Waffen, coole Aliens, anständiges Skillsystem… Ich war mir nicht ganz sicher, was man da noch großartig dran drehen sollte. Für mich war Enemy Unknown so ziemlich der Gipfel der XCOM-Evolution und ja, ich habe die ganz alten Teile allesamt durchgespielt, viele davon mehrmals. Klar, es hatte hier und da ein paar Macken (viele davon inzwischen beseitigt… Sollte man nach vier Jahren ja auch meinen.) aber die trugen für mich immer so ein bisschen zum Charme bei. Wenn’s davon mal ’ne Fortsetzung gibt, wird das doch sicher son abgeflachtes Ding für Casuals, oder? Oder man dreht solange an der ganzen Klamotte rum, um auf Gedeih und Verderb „innovativ“ zu sein und am Ende kommt ein frankensteinsches Machwerk raus, das mit der Serie allenfalls den Namen gemeinsam hat. Ist doch fast schon so eine Art Murphy’s Law in Franchises, die einen großen Hit hervorbringen. Entweder die Macher wollen viel zu viel und fallen dank der eigenen Ambition auf die Schnauze, oder man wittert (noch größere) Geldberge und versumpft in dem Versuch das Publikum zu verdoppeln und endet mit einem Rohrkrepierer, der für alle gemacht ist, aber keinem Gefällt. Oder…?

Nun….

Holy fucking shit! YES! ALWAYS YES!! ALL OF THIS, IN MY FACE! NOW!!!!!!!! Ihr glorreichen Menschen bei Firaxis, ihr habt es wirklich geschafft! Ich kann gar nicht ausdrücken, wie happy ich bin. XCOM 2 ist alles, was ich mir von einer würdigen Fortsetzung erhofft habe und mehr.  Ich weiß garnicht, wo ich anfangen soll.

Advent, Advent, die Erde brennt…

Wie ihr im Trailer sehen könnt, haben die Menschen den letzten Krieg gegen die Aliens verloren und befinden sich nun unter deren Fuchtel. Es gibt keine einzelnen Staaten mehr und wir Homo Sapiens haben unter dem außerirdischen Big Brother die Wahl, entweder mitzuziehen oder als unliebsame Elemente einfach mal standrechtlich erschossen zu werden. Die neue Weltregierung aus außerirdischen Besatzern und menschlichen Sympathisanten nennt sich „ADVENT“ und nimmt uns primär als Ressource des Planeten wahr, die genutzt und geerntet  werden will. Ein eigenes Militär gibt es nicht mehr und die Hoffnung ist verloren. Zumindest eigentlich, denn nach der letzten Schlacht am Ende von Enemy Unknown – in Spielzeit also vor 20 Jahren, denn der zweite Teil spielt im Jahr 2035 – hat sich ein Teil der alten Garde gerettet, ein Alienschiff gekapert und umgebaut und führt den Guerillakrieg im Verborgenen weiter. Allerdings nur so semi-erfolgreich, denn was fehlt, ist ein Hoffnungsträger. Eine Figur, die die verzweifelten Menschen wieder eint. Jemand wie der verschollene Commander, den Lieutanant Bradford (euer Berater aus dem ersten Teil, inzwischen ein ergrauter, zynischer Veteran) nach all der Zeit endlich aufspürt und der zwei Dekaden bewusstlos in einem Stasistank versauert ist.

XCOM-02

Wer sich noch an diese Jungs hier erinnert, stöhnt jetzt laut.

 

Zu Beginn unseres Feldzugs werden wir in altbekannter Manier mit unserer Basis vertraut gemacht, der Avenger. Deren Ausbau fällt diesmal ein wenig simpler aus, da es hier keine thermischen Höhlen mehr gibt und es quasi egal ist, welche Gebäude nebeneinander liegen. Wie üblich gibt es zwei Hauptarten von Räumen: Forschung und Konstruktion. Hier baut ihr neues Equipment, erforscht neue Taktiken, führt Alienautopsien durch, etc. Ansonsten gibt es da natürlich noch Trainingseinrichtungen für Soldaten und ähnliches und allein in der Basis wird deutlich, wieviele Gedanken sich die Entwickler gemacht haben. Es gibt unheimlich viele Alternativen, Ausrüstung, Skills, einfach mehr von allem und jede einzelne Entscheidung hat Gewicht, da unsere Ressourcen – zumindest anfangs – noch relativ begrenzt sind. So gut wie kein Ausrüstungsgegenstand fühlt sich in irgendeiner Form überflüssig an.

Ein Novum ist, dass die Avenger als XCOM-01riesiges Basisschiff die gesamte Welt umfliegen kann. Davon wird auch ordentlich Gebrauch gemacht, denn Zeitmanagement spielt wie gewohnt eine große Rolle und insbesondere auf der World Map. Ständig gibt es irgendwo eine Mission, einen Guerillaangriff, einen Gegenangriff der Aliens, usw. und man muss insbesondere auf den höheren Schwierigkeitsgraden genau auf seine Konstruktions-, Verwundungs- und Forschungszeiten achten, wenn man nicht komplett untergehen möchte. Global gibt es nämlich zwei Arten von Herausforderungen, die dazu gedacht sind, Spielern das Leben schwer zu machen: Die einen sind „Dark Events“, die im Regelfall einen Monat dauern und bestimmte Modifikatoren ins Spiel streuen. Mal haben die Aliens haben ihre Überwachung angezogen und nun kostet alles neue Personal das doppelte, mal werden Gestaltwandler in der Bevölkerung platziert, die sich im entscheidenden Moment verwandeln und auf die eigene Truppe losgehen. Der andere wichtige Faktor, der erfolgreiches Zeitmanagement benötigt, ist das AVATAR-Projekt. Es soll hier nicht gespoilert werden, aber das AVATAR-Projekt ist eine Leiste am oberen Bildschirmrand, die sich stetig füllt und wenn sie das einmal getan hat, könnt ihr einpacken. Ein bisschen so, wie das Austreten der Mitgliedsstaaten im Vorgänger. Man hält die Leiste durch sog. Blacksite-Missionen unten, wo man gezielt gegen AVATAR-Einrichtungen vorgeht. Diese Einrichtungen befinden sich aber wiederum überall auf der Welt, was bedeutet, dass man erst Kontakt mit den Wiederstandszellen der jeweiligen Länder herstellen muss und das wiederum braucht Zeit und Ressourcen, die sich auf der Hauptkarte finden oder in Missionen erspielen lassen, aber das wiederum bedeutet, dass währenddessen die besagte Leiste stetig höher wird… Ihr seht was ich meine.

Willkommen im Dreck, Soldat!

Allgemein ist die Kampagne wesentlich durchinszenierter als im ersten Teil. Was man von Chief Shen, Bradford, Dr. Tygan und anderen mitbekommt, lässt sie einem ans Herz wachsen und man hat das Gefühl, dass man es hier mit einer eng zusammen arbeitenden Gruppe von Menschen zu tun hat, die aus Überzeugung gegen den Strom schwimmen und um das Schicksal ihrer Spezies kämpfen. „Durchinszeniert“ heißt dabei aber nicht, dass andauernd irgendwelche Zwischensequenzen anlaufen. Im Zentrum steht das Gameplay und die unumstrittenen Stars des Spiels sind die eigenen Soldaten und Charaktere. Klar, im Vorgänger konnte man seinen eigenen Leuten bereits Namen und andere Frisuren geben, aber der zweite Teil hebt die Optionen nochmal auf ein ganz anderes Level. Narben, Piercings, Hüte, Tattoos und sogar eine selbstgeschriebene Hintergrundstory können Spieler ihren Freiheitskämpfern nun verpassen und so ein wirklich eigenes Team erschaffen, mit dem man sich identifiziert.

XCOM-Joe

It’s time to kick ass and chew bubble gum…

Aber wie spielt es sich denn jetzt? Ich selbst spiele derzeit auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad und muss  sagen… Knackig. Wie gewohnt sieht man sein Team aus einer rotierbaren Iso-Perspektive und die Züge wechseln sich ab zwischen Aliens und den eigenen Kämpfern. Die Missionen sind vielfältig, mit einem Mix aus neuen Ideen für Szenarien und Klassikern aus dem ersten Teil, etwa dem Retten von Zivilisten aus einem Kampfschauplatz, bevor die Aliens alle umbringen. Jeder Kämpfer hat zwei Aktionspunkte für Angriffe usw. und man muss auf kluge Positionierung der eigenen Leute achten. Eine falsche Entscheidung oder eine unvorhergesehene gegnerische Fähigkeit kann schon einmal bedeuten, dass der eigene Plan komplett in sich zusammen fällt und den Unterschied zwischen der Beförderung eines Soldaten oder dessen Verwundung für den ganzen nächsten Monat bedeuten. Gerade in den neuen, oben erwähnten „Blacksite“-Missionen ist es nämlich sehr empfehlenswert seine Starspieler dabei zu haben. So eine Mission mit Rookies so gut wie ohne Klassen und Fähigkeiten gegen die besten Gegnertruppen zum aktuellen Spielzeitpunkt in Angriff nehmen zu wollen, kann mitunter nämlich mehr als nur ein bisschen frustig werden. Umso befriedigender ist es aber, wenn ein Plan funktioniert, man bspw. per Overwatch einen Hinterhalt legt, den Gegner auf sich aufmerksam macht und der dann genau ins eigene, konzentrierte Feuer rennt.

... one alien kicked in the ass at a time.

… but we’re all outta gum.

Die Hinterhalte bringen auch den einen Hauptkritikpunkt ins Spiel, den ich habe. XCOM 2 hat nämlich eine neue Mechanik, wobei man die meisten Missionen verdeckt und außer Sichtweise von Gegnern beginnt und theoretisch erst einmal durchs Level schleichen und scouten kann. Das ist gut. Unheimlich viele Missionen sind diesmal aber auf irgendeine Weise zeitlich begrenzt. Entweder gibt einfach direkt einen Timer, der die Mission z.B. auf 12 Züge begrenzt und alles darüber hinaus gilt als Fehlschlag, oder aber die Aliens bringen Zivilisten um, bevor man sie retten kann, oder man muss ein Satellitenrelais verteidigen bevor die Aliens es zerstören. Das ist schlecht, denn es hebelt die zuvor beschriebene Mechanik sehr oft komplett aus, denn schließlich geht es ja bei der darum, dass man sich Zeit nehmen können soll. Eine gute Lösung wäre gewesen, dass der jeweilige Timer anspringt, sobald man entdeckt wird. Wenn man dann aber mal doch nicht in einer auf die Art begrenzten Mission spielt, ist die Idee, das Level verdeckt zu beginnen, eine super Idee.

Fazit

XCOM-03Grundsätzlich kann man das Spiel auf zwei Arten betrachten. Die, die mit XCOM – Enemy Unknown nicht so viel anzufangen wussten, wird auch der aktuelle Serienteil nicht so packen. Immerhin ist es im Grunde genommen das gleiche Spielprinzip und es wird jene geben, die Firaxis vorwerfen wollen, dass sie nur mehr vom gleichen geschaffen haben. Ich allerdings applaudiere den Civilizationmachern für die sehr gekonnte weiterentwicklung so gut wie all ihrer Spielmechaniken. Die einzigen Kritikpunkte sind die oft zeitlich begrenzten Missionen und auch der Umstand, dass der Algorithmus, der für Trefferchance u.ä. verantwortlich ist, ab und an zu spinnen scheint. „95% Trefferchance auf ein Alien im offenen Feld? Meilenweit daneben!! Die Aliens sehen deine Haarspitzen am Fensterrand drei Blocks weiter, während du eigentlich hinter der Wand stehst? BOOM, Headshot!!“ Da müsste trotz inzwischen erschienenem Patch noch ein bisschen geschraubt werden. Gottseidank sind solche Situationen aber eher die Seltenheit. Übrigens sieht das Spiel auch sehr schick aus, was allerdings im Verhältnis auch für mehr Hardwarehunger sorgt. Trotzdem, XCOM 2 ist ein mit Liebe und Verstand gemachter Titel und das merkt man. Eine schweres, aber sehr selten unfaires Spiel mit jeder Menge Atmosphäre, Umfang und Wiederspielwert, das vom ersten Zug an begeistert. Sehr cool auch die ausdrückliche Unterstützung des Steamworkshop, der Modder aller Art dazu einlädt, sich mal richtig auszutoben. Ich glaube ich habe da ein neues Lieblingsspiel aus jüngeren Jahren gefunden.

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XCOM 2 was last modified: März 7th, 2016 by Jan Homrighausen

Mag clevere Videospiele, laute E-Gitarren und gute Bücher. Killt in seiner Freizeit gerne Mutantenhorden, Verbrechersyndikate, gefallene Götter, außerirdische Imperien und allerlei anderes Kroppzeug, das sich nicht benehmen kann. Fantasy- und Sci-Fi-Nerd durch und durch.