Wer sich auch nur ein bisschen für Strategiespiele interessiert, wird in den letzten Wochen wohl kaum an Total War – Warhammer vorbeigekommen sein. Immer und immer wieder von Creative Assembly verschoben, weil sie die Stimmung, Atmosphäre und Mechaniken des Tabletopspiels aus dem Hause Games Workshop auch wirklich punktgenau hinbekommen wollten, hat das Team hier zum ersten mal seit längerer Zeit ein vom Start weg sehr gutes Total War abgeliefert. Die Alte Welt – der eigentliche Name der Spielwelt von Warhammer – ist mein Lieblingsfantasyszenario. Klar, dass ich damals auch das Tabletop viel und gern gespielt habe, inklusive STUNDEN damit zu zu bringen, meine Zinnfigürchenarmee für Tiermenschen und die Zwerge anzumalen. Ich möchte ich mir darum an dieser Stelle einmal jedweden Kommentar über das Ende der Alten Welt im Tabletop und das Nachfolgersystem Age of Sigmar verkneifen. Das Ende der Welt? Richtig, denn Games Workshop haben Warhammer Fantasy eingestampft, aber zum Glück lebt es im PC-Spiel weiter! Total War – Warhammer ist für mich die Kulmination eines seit fünfzehn Jahren gehegten Spieletraumes, denn in der Zeit, als ich Warhammer gespielt habe, waren auch das erste Rome und Medieval II beliebte Dauergäste auf meinem Rechner und die Ähnlichkeiten zwischen beiden Systemen sind mir damals schon aufgefallen.

Warhammer-Balthasar-Gelt

Zusammen, was zusammen gehört

Ich glaube nicht, dass ich mit der Frage allein da stehe, warum es so verdammt lange gedauert hat, diesen Titel zuwege zu bringen, denn schließlich haben wir spätestens jetzt alle gemerkt, dass Warhammer und Total War förmlich füreinander gemacht sind. Nicht umsonst grassierte die längste Zeit schon eine sehr aufwendige Total-Conversion-Mod für Medieval II im Netz, genannt Call of Warhammer. Riesige Armeen, die in Formation aufeinander krachen, heroische Belagerungsschlachten und auch das Gameplay auf der Kampagnenkarte, samt Provinzmanagement… Das alles passt hervorragend zur GW-Lizenz. Soweit zu dem, was Creative Assembly aus Erfahrung beherrschen. Natürlich immer Gesetz dem Fall, die KI der Gegner funktioniert entsprechend, was sie ENDLICH seit langer Zeit mal wieder ansatzweise auf Anhieb tut. Die Gegner haben in der Schlacht einen Hügel auf ihrer Seite? Endlich bleiben sie schön da stehen und positionieren sich anständig. Höhen- bzw. Reichweitenvorteil und so. Selbst im Wald verstecken entsprechende Truppentypen sich und warten auf den Hinterhalt. Eher selten, aber es passiert, wenn dafür Gelegenheit ist. Zwar ist hier und da noch Luft nach oben, gerade was ausgefuchste Spielzüge in Schlachten angeht, aber bislang macht zumindest hier die  KI was sie soll und ist dabei sogar auf den höheren Schwierigkeitsgraden recht fordernd. Außerdem ist es wahnsinnig befriedigend, zu sehen, wie Magie oder riesige Monster durch eine feindliche Armee fegen. Beides sind Neuheiten für Creative Assembly und beides haben sie sehr gut hinbekommen. Monstereinheiten wie Riesen oder Trolle sind mächtig, aber nicht übermächtig und die Magie kann durchaus eine Schlacht beeinflussen, aber nicht allein gewinnen.

Auf der Kampagnenkarte dreht sich dagegen, wie in allen Spielen der Total War-Reihe, alles um das Einnehmen und halten von Provinzen. Jede Provinz hat eine Hauptstadt und mehrere kleine Siedlungen und die wiederum haben alle ein Level, das man ausbauen kann. Die Provinzhauptstadt kann maximal die fünfte Stufe erreichen, kleine Dörfchen hingegen drei. Das bestimmt, welche Gebäude man dort errichten kann, wieviel Einkommen die Siedlungen abwerfen und wieviele Slots für mögliche Gebäude es in jeder Siedlung gibt. Das wichtigste ist hierbei, dass jedes Gebäute zur Rekrutierung von Einheiten nur einmal existieren sollte. Zwei Barracken für Infanterie in der gleichen Provinz geben einem z.B. keinerlei Vorteile. Auch auf der Kampagnenebene ist die KI alles andere als miserabel, aber mitunter gibt es gerade beim Provinzmanagement Probleme. Wenn man die Provinz eines Gegners einnimmt und darauf schaut, welche Gebäude etwa in welcher Siedlung stehen, wird einem das schmerzhaft bewusst. Einmal habe ich als Orks die ZwergenhoWarhammer-Belagerungchburg Karaz-A-Karak, sowie die gesamte Provinz angegriffen und eingenommen. Die Festung war auf Level 4 und sitzt seit Anfang des Spiels auf einem fetten Edelsteinvorkommen, das massig Gold einspielt, wenn man eine Edelsteinmine baut. Sind die Zwerge in den letzten 50 Zügen mal auf die Idee gekommen, eine zu bauen? Natürlich nicht. Dafür aber die zwei Barracken für Infantrie… Manchmal sind die Züge der KI wirklich clever und man läuft Gefahr, einfach von den erfolgreicheren Fraktionen überflügelt zu werden, aber dann passiert wieder etwas, wie das oben Beschriebene mit der Edelsteinmine und so ein Eindruck wirft allen Respekt für den Computer wieder um. Hier muss dringend nachgeschraubt werden, aber dennoch sind die Computergegner von Warhammer denen von Rome II immer noch um Lichtjahre voraus. Die epischen Quests erzählen oft nette Hintergrundgeschichten über die eigenen Lords (z.B. wie Orkboss Grimgork an seine Axt Gitsnik kommt). Kleine Quests wiederum bieten durch Belohnungen nett zusätzliche Herausforderungen, die das Spiel auf der Kampagnenmap vor der Monotonie bewahren.

Von Carstein 2016 – Make Vampires Horrifying Again!

Ein anderer Faktor für einen Total War-Titel ist natürlich die Diplomatie der Fraktionen untereinander. Für ein Spiel vor einem historischen Hintergrund funktioniert das durchaus, denn schließlich ist es gar nicht so abwegig, dass irgendwann im Laufe der Geschichte fast alle Länder etwa in Europa mal untereinander Freunde, Feinde und alles dazwischen waren. Mit der Alten Welt bewegen wir uns hier aber vor einem Hintergrund, wo der Krieg absolut dominiert. Es gibt ganze vier (!) von fünfzehn Fraktionen, die ich als „gut“ einordnen würde und die selbst untereinander manchmal verfeindet sind (Hochelfen, Zwerge, Bretonen und das menschliche Imperium). Wie will man aber Orks oder die Krieger des Chaos in so etwas einbetten, wo doch beide Fraktionen dafür leben, anderen die Zähne ein- und Köpfe abzuschlagen. Gleiches gilt für die Vampire, die von allen Fraktionen schlicht gehasst werden. Aber Schwund ist immer und so müssen wir wohl einfach damit leben, dass eben nicht wie sonst in jedes Volk auch irgendwie auf der Bühne der Weltpolitik mitspielen will und diese Bühne dafür lieber mit dem Bagger abreißt. Man könnte nun natürlich argumentieren, dass es ja auch Diplomatie innerhalb der Fraktionen gibt, etwa, wenn man die Grünhäute spielt und sich mit kleineren Orkstämmen auseinander setzen muss. Blöd nur, dass diese kleineren Fraktionen die Unliebe für lange Talks über Handelsabkommen teilen und eben auch lieber draufhauen.

Warhammer-Kampagnenkarte

Nichtsdestotrotz ist Creative Assembly endlich mal wieder ein großer Wurf mit ihrer Total War-Serie gelungen. Das Fantasysetting bringt dringend benötigten, frischen Wind in die etwas angestaubten Historienschlachten und alle bislang verfügbaren Völker spielen sich wirklich unterschiedlich und vor allem SINNVOLL unterschiedlich. Alles passt zur Lore des Tabletopvorbildes. Die Zwerge haben z.B. ihr Damaz-Kron (oder „Great Book of Grudges“) als Mechanik. In der Hintergrundstory ist das ein riesiges Buch, in dem die Zwerge mit Blut geschrieben jede Ungerechtigkeit festhalten, die sie irgendwann irgendwo einmal zur Anklage gebracht haben. Das kann alles beinhalten, von der Entweihung eines Denkmals durch einen Orkboss bishin zu einem wertvollen Ring, der einem Zwerg gestohlen wurde. Im Spiel bedeuThorgrim-Grudgebearertet das, dass die Zwerge verlorene Schlachten, Provinzen etc in ihrem Buch festhalten, oder wenn ein Ork im Zwergengebiet plündert. Dadurch erhält man kleine Missionen in Form von Schlachten, bestimmte Lords die man mit einem Helden meucheln muss, etc. Bemüht man sich nicht, die Einträge aus dem Damaz-Kron zu streichen, kassiert man Abzüge auf die öffentliche Ordnung, verliert Gold und Ansehen bei den anderen Zwergenfraktionen und dergleichen mehr. Dadurch ist man als Zwergenspieler in der Pflicht, proaktiv zu spielen und sich nicht einfach nur in seinen Bergen zu verbunkern. Jedes Volk hat solche Mechaniken, die es ausmachen. Die Vampire müssen Provinzen korrumpieren, damit ihre Armeen bei einer Invasion nicht auseinander fallen und die öffentliche Ordnung in ihren Provinzen aufrecht erhalten wird. Gleichzeitig können sie Truppen schnell und einfach augenblicklich (wenn auch teurer als normal) wiedererwecken, anstatt sie konventionell zu rekrutieren. Grünhäute haben für jede Armee einen Wert namens „Fightiness“ und wenn der sinkt, haben die einzelnen Orks keine Lust mehr in der Armee zu sein, weswegen die schnell in sich zusammen fällt und man Einheiten verliert. Ist die Armee dagegen sehr groß und Fightiness hoch, beginnt ein WAAAGH!, was bedeutet, dass man eine zweite (nicht direkt steuerbare) Orkarmee als Unterstützung dazu erhält, um einfach diese grüne Flut darzustellen, die einem Waaaghboss im Regelfall folgt.

Warhammer-Burning-Head

Fazit

In Total War – Warhammer scheint sehr vieles mit Liebe und Verstand gemacht zu sein. Das Designteam hat die Vorlage sehr genau studiert und großartig übertragen. Nichts ist irgendwie sinnlos oder widerspricht dem Warhammeruniversum sehr. Natürlich muss man bei der Adaption von Rundenschlachten im Tabletop auf ein System wie Total War manchmal kleine Abstriche machen, aber im Großen und Ganzen… Ja! So muss Warhammer auf dem PC aussehen!! Von der Grafik, bis zum Sound und dem Gameplay. Großartig auch, dass Moddingtools und der Steam Workshop aktiv unterstützt werden und die Community das natürlich auch rege ausnutzt. Ich bin gespannt, wie das Gameplay der nächsten Fraktionen aussehen wird, die Warhammer-Orks-vs-Dwarvesgrößtenteils als vollwertige Addons nachgereicht werden sollen. Inzwischen gibt es einen Plan für 10 Jahre, in denen das Spiel mit Content unterstützt werden soll und das beinhaltet auch zwei kommende Standalone-Erweiterungen. Diese großen Inhaltspacks sind vollkommen okay, denn das Designteam  soll sich ruhig Zeit und Sorgfalt nehmen, solange man auch ordentlich was geboten bekommt und am Ende die gesamte Alte Welt bespielt werden kann, wonach es momentan aussieht. Ich hoffe Creative Assembly und auch Sega als Publisher haben aus dem Debakel mit dem (eigentlich guten) Chaos Lords-DLC gelernt, über den zum aktuellen Zeitpunkt alles gesagt ist. Ein paar Bugs in der KI müssten noch ausgeglichen werden und ich würde mich freuen, wenn die Fraktionen auch ein wenig expandiert werden, etwa wenn das Chaos Einheiten wir Khorne Berserker erhielte oder Male der vier Chaosgötter das Aussehen der Einheit verändern. Das sind allerdings kleine Punkte angesichts dessen, was alles richtig gemacht wurde bzw. was alles hätte schief gehen können. Total War – Warhammer ist ein großartiges Strategiespiel, das beste Spiel der Serie seit Medieval II und hoffentlich sehen wir in Zukunft noch viel mehr davon! Wer das Ding jetzt noch nicht in seiner Steam Library hat, ist selbst schuld.

Up next: Da es bislang von 15 Völkern im Warhammer-Universum nur 5 im Spiel gibt, mache ich mir in meinem nächsten Artikel mal ein paar Gedanken zu den anderen Parteien, deren Hintergrund und wie sie ins existierende Spiel übertragen werden könnten.

 

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Total War – Warhammer was last modified: Juli 1st, 2016 by Jan Homrighausen

Mag clevere Videospiele, laute E-Gitarren und gute Bücher. Killt in seiner Freizeit gerne Mutantenhorden, Verbrechersyndikate, gefallene Götter, außerirdische Imperien und allerlei anderes Kroppzeug, das sich nicht benehmen kann. Fantasy- und Sci-Fi-Nerd durch und durch.