Kleine Zeitreise: 1998 erschien bereits das erste Thief-Spiel unter der Fuchtel von Looking Glass und läutete die Ära der Schleich- und Stealth-Games ein. Zusammen mit beispielsweise Metal Gear Solid, war die Geschichte um den Langfinger Garrett lange Zeit Referenz, wenn es ums lautlose Erfüllen von Quests ging. 16 Jahre später erfährt die Reihe – wie vieles Andere – einen Reboot. Dass eine solche Neuauflage nicht immer schlecht sein muss, zeigt Square Enix ja bereits mit dem jüngsten Tomb Raider. Zusammen mit Eidos Montreal polieren sie jetzt Thief auf und verschaffen Stealth-Fans wieder schlaflose Nächte vor dem Bildschirm.

Ich persönlich bin ja nicht der größte Stealth-Fan. Obschon Assassin’s Creed und (fast) alle Nachfolger zu meinen absoluten Favorites im Videospielbereich zählen, hasse ich die sporadisch vorkommenden Schleichpassagen mit Inbrunst. Dishonored, Splinter Cell, Hitman – Alles fabelhafte Spiele, wäre der Stealth-Faktor nicht.

Nachts sind alle Diebe unsichtbar

PRINT_ONLINE_040313_ss07Ein nächtlicher Raubzug geht tierisch in die Hose, Garretts Klaugefährtin Erin scheidet auf dramatischste Art und Weise aus dem Leben und Garrett fällt bewusstlos zu Boden. Als er wieder erwacht, muss er feststellen, dass sich viel getan hat. Nicht nur grassiert eine mysteriöse Krankheit unter den Bewohnern der Stadt, der Protagonist war anscheinend ein ganzes Jahr verschwunden. Um herauszufinden, welche merkwürdigen Dinge vor sich gehen, schleicht Garrett von Schatten zu Schatten und stiehlt sich durch die Hinterzimmer der Stadt. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn das Aneignen fremden Eigentums ist die Haupteinnahmequelle des Spielers. Ob das nun wertvolle Unikate oder herumliegende Metallspritzen sind – Beute wird umgehend in bare Münze umgewandelt. Das grenzt zwar an Zauberei, erspart aber mühsame Wege zum Trödelhändler.

PRINT_ONLINE_240114_ss11Was dabei beachtenswert ist, ist die Körperlichkeit der Hauptfigur. Durch die perspektivisch korrekte Darstellung von Händen und Füßen in der Egoperspektive, wirkt das Fortbewegen durch die Levelabschnitte nicht mehr wie eine befremdliche Kamerafahrt, sondern geht sehr schnell in Fleisch und Blut über. Gerade das Hauptmerkmal eines Schleichspiels – nicht gesehen zu werden – kann so sehr intuitiv umgesetzt werden und gestaltet sich als äußerst nervenaufreibend. Allerdings liegt hier genau das Problem: Nahkampfangriffe stehen Garrett bei offener Konfrontation nicht zur Verfügung, weswegen ein falschen Schritt in vielen Fällen den sicheren Tod zur Folge hat. Ein falscher Schritt und der Spieler kann nur hoffen, dass der automatisch angelegte Speicherpunkt nicht zu weit in der Vergangenheit liegt.

PRINT_ONLINE_040413_ss04So sehr ich das Rumgeschleiche auch hasse – Die Atmosphäre des Spiels hat mich sofort gepackt. Die Tatsache, dass man sich ausschließlich zu nächtlicher Stunde unterwegs ist, beschränkt zwar die stilistische Variation auf ein Minimum, visuell sieht das alles aber hervorragend aus. Der Mix aus schwarz, grau und blau bringt die Kälte der ungewohnt veränderten Welt zum Ausdruck und betont als Kontrast den orangefarbenen Lichtschein der analogen Lichtquellen in Form von Feuern und Kerzen. Der fahle Mondschein lässt oft noch genügend dunkle Ecken übrig, die es dem Spieler ermöglichen, heimlich hinter unachtsamen Wachposten durchzuschleichen, doch wenn das mal nicht klappt, können verschiedenste Gadgets eingesetzt werden um sich einen Weg zum Ziel zu bahnen. Angefangen bei Wasserpfeilen, die offene Flammen löschen können, bis hin zu Seilpfeilen, die das Hinaufklettern zu höhergelegenen Ebenen ermöglichen.

Nachtigall, ick hör dir trapsen!

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Das Credo bei sämtlicher Bewaffnung: Leise muss es sein! Deswegen schlüpft der Spieler nur mit Pfeil und Bogen durch die engen Gassen. Lärm wird nur gemacht, wenn dieser als Ablenkung dienen soll. Stumpfe Pfeile oder Wurfobjekte lenken die Aufmerksamkeit von bösen Wichten in eine Richtung, die dem unbemerkten Vorbeihuschen etwas zuträglicher ist. Die dabei gegebenen Entscheidungsmöglichkeiten, ob man jetzt beispielsweise durch Gänge kriecht oder über die Dächer hüpft, sind zwar nett gemeint, von der versprochenen absoluten Entscheidungsfreiheit merkt man allerdings wenig, da letztlich alle Wege wieder zusammenlaufen und das Gefühl der Linearität niemals verschwindet. Dabei fällt auf, dass die Spielfigur nicht zu jeder Zeit springen kann, sondern nur an festgelegten Punkten wie Vorsprüngen und erklimmbaren Kisten. Natürlich passt dieser Umstand ins erzählerische Konzept (ein Dieb hüpft schließlich nicht einfach unsinnig umher), feuert aber gänzlich entgegen der spielerischen Gewohnheiten der meisten Nutzer. Letztlich aber nichts, woran man sich nicht schnell gewöhnt.

PRINT_ONLINE_240214_menu03Auch der (deaktivierbare) Fokusmodus, der relevante Objekte innerhalb der Spielwelt hell aufleuchten lässt, nimmt dem Spiel etwas von seinem Authentizitätsgefühl. Neulinge des Genres mögen beim ersten Durchmarsch sämtliche Hilfe aktiviert lassen, echte Hardcore-Spieler können den Titel allerdings auch ohne jegliche Hilfen und mit massig Limitierungen spielen und sich richtig schön quälen lassen.

Thief ist, trotz meiner offensichtlichen Abneigung gegenüber dem Genre, das nachvollziehbarste Spiel seiner Art. Auch wenn die Charaktere etwas klobig aussehen (vor allem im Gesicht) und die Lippensynchronität der deutschen Lokalisation in den wenigsten Fällen gegeben ist, hat man das Gefühl, tatsächlich einen Grund zu haben, die ca. 12 bis 14 Stunden Nettospielzeit über sich ergehen zu lassen und Twist um Twist der Geschichte über sich ergehen zu lassen, anders als bei anderen Titeln, bei denen man sich fragt, was genau man denn hier eigentlich macht. Und warum.

Alle Bilder (C) Square Enix

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Thief was last modified: März 17th, 2014 by Joe Uessem

Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln. Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.