Nachdem ich die kostenlose Demo von Prey durchgespielt hatte, blieb ein ungutes Gefühl im Bauch zurück. Nicht, was das Spiel selbst angeht, vielmehr war die Performance, selbst auf der PlayStation Pro, fast untragbar. Ein Input-Lag, das dem von The Last Guardian fast schon Konkurrenz machen konnte, ließ einfach keine wirkliche Immersion zu. Immerzu schwamm ein rudimentärer Hass auf die Steuerung mit, der mich schon Schlimmes für die Disc-Version erwarten ließ. Glücklicherweise nahm sich das Entwicklerstudio dieses Problems an und versprach alsbald Besserung zum Releasezeitpunkt. Und tatsächlich: Prey läuft zwar nicht wirklich butterweich, immerhin ist der Input-Lag Geschichte. Danke, Arkane Studios!

Paris, Texas

Moment mal! Arkane Studios? Das sind doch die Macher von Dishonored! Ich muss leider sagen, dass ich nie ein großer Fan der Jungs und Mädels aus Frankreich war. Ihre Spiele waren zwar allesamt genial, aber leider überhaupt nichts für mich. Mit Prey hat sich das allerdings geändert, denn Arkane besinnen sich hier auf alte Zeiten zurück, in denen sie noch Co-Entwickler von Bioshock 2 waren, diesmal allerdings nicht aus der Zentrale in Lyon, sondern aus dem amerikanischen Studio in Austin, Texas. Denn ihr neuestes Werk, das Anfang Mai zusammen mit Bethesda erschien, erinnert mehr als nur stark an das Unterwasser-Abenteuer rund um Rapture. Der Artstyle, die Austattung und die monumentale Architektur lassen mich in Gedanken mehr als einmal zurück in die Unterwasserkolonie denken.

Anstelle einer versunkenen Stadt betritt der Spieler in Prey allerdings eine Raumstation im Jahre 2032, die ganz im Stil des Shooter-Klassikers quasi aus reinem Backtracking besteht. Ständig läuft man hin und her, besiegt gescriptete Gegnergruppen und öffnet Türen. Besonders letzterer Punkt stellt das Kernstück von Prey dar, denn Schlüsselkarten, Safe-Codes und Geheimgänge sind die Essenz des Shooters. Ohne Stift und Papier oder eine griffbereite Handykamera ist man als Spieler hier fast schon aufgeschmissen. Kleine Zettelchen mit Zahlenkombinationen, versteckte Botschaften in Flashbacks oder kryptische Hinweise in E-Mails hüllen den Weg zum Finale in den Mantel des Mysteriums und helfen dabei die wenigen storytechnischen Überraschungen zu kaschieren.

Viva los System Shock

Der erste Twist, der mittlerweile kein Geheimnis mehr sein dürfte, ist die Prämisse der Lokalität, denn der Spieler befindet sich nicht, wie erwartet, auf der Erde, vielmehr ist die Raumstation Talos I Ort des Geschehens. Die Enthüllung ist aber hübsch inszeniert und erinnert sehr an das, was Bioshock in seiner ersten Installation mit dem Spieler macht. Ein großer Aha-Effekt, der den Weg ebnet, die ganze Wahrheit zu enthüllen. Denn natürlich hat Prey viel mehr zu bieten als endloses Backtracking.

Ebenfalls Bioshock-esk, allerdings auch stark an Ken Levines System Shock angelehnt, ist das Upgrade-System. Futuristische Augenimplantate verschaffen dem Spieler neues Wissen und neue Fähigkeiten. Fast schon archaisch wird hier ein Gerät direkt in die Augenhöhle eingeführt um eine dauerhafte Modifizierung des Körpers herbeizuführen. Dies verleiht den Upgrades etwas Halt und lässt diese, wie dies beim Großteil aller Rollenspiele der Fall ist, nicht sinnlos in der Luft herumschweben. Was zunächst nach einem „normalen“ Skilltree aussieht, entpuppt sich nach etwas Spielzeit zu einer echten Überraschung. Denn nachdem man sich an das etwas unübliche Upgraden gewöhnt hat, erhält man Kräfte, mit denen man vorher nicht gerechnet hat. Hier erkennt man klar, dass das Entwicklerstudio sich beim hauseigenen Dishonored bedient hat. Das ist per se nicht verkehrt, denn somit schaffen es die Amerikaner, noch mehr Abwechslung und spielerische Tiefe ins Spiel zu bringen.

Clevere Nicht-Schlauchlevelei

Das Beste an Prey ist allerdings, dass es sich hierbei um keine reine Ballerorgie handelt. Ich hatte schon die Befürchtung, dass hier Doom-ähnliche Zustände herrschen und das Gameplay auf sinnloses (aber spaßiges) Monsterschlachten heruntergebrochen werden würde. Im Gegenteil: Hier wird überlegtes Vorgehen belohnt, man muss mitunter sogar (was ich ja überhaupt nicht leiden kann) schleichen, da bestimmte Konfrontationen mit übermächtigen Aliens zu frühen Zeitpunkten im Spiel vermieden werden sollten. Oder die verschiedenen Möglichkeiten, die man hat, um Probleme zu lösen, die einerseits von den Fähigkeiten des Protagonisten abhängig sind, aber auch einfach durch spielerischen Hirnschmalz anderweitig gelöst werden können. Ein solches Vorgehen erinnert an Sandbox-Games wie Hitman, die dem Spieler viele Freiheiten lassen, die Welt selber zu erforschen, fernab von aller Schlauchlevelei.

Dies sorgt allerdings auch dafür, dass das Spiel etwas braucht, um wirklich an Fahrt zu gewinnen. So wirklich Spaß kommt nämlich erst dann auf, wenn dem Spieler nach und nach mehr Bereiche von Talos I und bessere Waffen zur Verfügung stehen. Bis dahin ist es aber ein weiter Weg, der oft auch durch den digitalen Bildschirmtod gezeichnet ist. Dafür wird man dann nach ca. 30-40 Stunden Nettospieltzeit dann auch belohnt: Ein starker Schlussteil, der das Spiel noch einmal um 180 Grad drehen kann, entschädigt für die Strapazen des steinigen Weges.

Kann ich jemanden anrufen?

Strapazen, wie zum Beispiel die moralischen Entscheidungen, die der Spieler treffen muss. Gehe ich einen Umweg und lasse von meiner eigentlichen Quest ab, um jemanden zu retten oder töte ich ihn absichtlich, um mir durch Leichenfledderei einen kleinen Vorteil zu verschaffen? Dies spiegelt genau das wider, was die Hauptfigur Morgan Yu im Tutorial erlebt. Ein kleiner Psychotest mit scheinbar lächerlichen Fragen wird später bittere Realität. Diese kleinen Verknüpfungen zwischen eigentlich unbedeutenden Ereignissen machen Prey noch wesentlich vielschichtiger und verleihen dem Spiel eine fast greifbare Räumlichkeit.

Leider hapert es an der Umsetzung auf Konsolen. Selbst die PlayStation Pro schafft es nicht, eine flüssige Darstellung zu liefern. Das war bei Dishonored 2 bei einer subjektiv wesentlich detaillierteren Spielwelt ganz anders. Während Dishonored auf die Void Engine setzte, läuft Prey mit der CryEngine 3 unter der Haube, die ja eigentlich unglaublich skalierbar ist. Warum dies nicht so wirklich geklappt hat, ist mir ein Rätsel. Die Mimik und die Bewegungen von Charakteren wirken unnatürlich, die künstliche Intelligenz hat regelmäßig Aussetzer und die Texturierung ist nicht immer schön. Während Dishonored mit einem tollen Artstyle und faszinierenden Charakteren überzeugen kann, wirkt Prey im direkten Vergleich fast farblos und flach (auch wenn ich Prey als das bessere Spiel erachte ;) ).

Fazit

Was zunächst als ein durchgepaustes Bioshock anmutet, entwickelt sich sehr bald zu einem cleveren, durchdachten Shooter. Prey hat nichts mehr mit dem Original von 2006 gemein, dessen Namensrecht sich ZeniMax im Jahre 2009 sichern konnte. Vielmehr wird die 2017er Ausgabe des Titels als Reboot verstanden und wirkt wie eine wilde Mischung aus Bioshock, Dishonored und Alien Isolation. Sowohl der Anspruch als auch die spielerische Tiefe sind faszinierend und könnten nur angenehmer sein, wenn das Spiel auf Konsolen etwas besser laufen würde. Geduldige Spieler, die die Längen im Hauptteil überstehen, werden mit einer fantastischen Story und einer tollen Spielmechanik belohnt. Das konstante Jonglieren mit moralischen Prinzipien und Opportunismus macht selbst kleine Entscheidungen im Spiel zu einem 35-stündigen Rorschachtest. Der Austin-Ableger von Arkane Studios zeigt hier gekonnt, wie eine geglückte Mischung aus Old-School-Survival, Shooter und modernem Storytelling auszusehen hat.

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Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln. Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.