Für eine knappe Sekunde hatte ich Angst, die zweite Welle der virtuellen Realität würde sich gänzlich auf den PC-Sektor beschränken. Denn Oculus Rift und HTC Vive sind nicht gerade die günstigen Kollegen und auch die vorausgesetzte PC-Hardware liegt fern ab von dem, was ich seinerzeit an Rechnerleistung hätte aufbringen können. Gut, dass Sony mit PlayStation VR hier seinen Namen in den VR-Hut geworfen hat und die damals unter dem Namen Project Morpheus bekannte Konsolenbrille ankündigte.

Vorbesteller spielen früher

Als Anfang des Jahres die Vorbestellungen für Sonys erste VR-Gehversuche scharf gestellt wurden, ließ ich mich nicht lange bitten und orderte das Schätzchen. Und das war auch gut so, denn schneller als erwartet war – und ist bist heute – die PlayStation VR ausverkauft. Keine Chance, hier online noch etwas zu machen. Sogar Media Markt und Saturn konnten der Nachfrage nicht mehr nachkommen. Denn die 400 Euro, die Sony für den Spaß aufrief, sind im halbwegs ernstzunehmenden VR-Sektor ungeschlagen, zumal die benötigte Hardware, die für die Berechnungen zuständig ist, in Form einer PS4 ja schon in vielen Haushalten (wie auch in meinem) existiert.

Nach einer knappen Woche mit der Retail-Version von PlayStation VR wurde mir dann auch die Furcht genommen, besagte Konsolenleistung würde nicht ausreichen, um die virtuelle Realität zu befeuern. Denn Sony befüllt hier genau die Nische, die bisher nicht besetzt bliebt, nämlich die des preisgünstigen und dennoch durchaus funktionalen VR-Erlebnisses. Natürlich ist dies nicht perfekt, denn Sony musste hier einige technische Kompromisse eingehen.

Lieferumfang und Funktionalität
Das alles braucht ihr zum Spielen.

Das alles braucht ihr zum Spielen.

Ein Manko der Grundversion von PlayStation VR ist, dass der Benutzer zusätzliche Komponenten hinzukaufen muss, damit das Schätzchen überhaupt läuft. Auf jeden Fall wird die PlayStation 4-Kamera benötigt. Das ist dieses kleine, längliche Etwas, das in den ersten Installationen der PS4 als Paket mitverkauft wurde und niemand wirklich brauchte, fast wie eine Kinect. Die Kamera wird dazu verwendet, die leuchtenden Dioden an der PlayStation VR im Raum zu orten und die Bewegungen des Kopfes des Nutzers in der dreidimensionalen Welt umzusetzen. Das funktioniert erstaunlich gut, zumindest so lange, bis jemand durchs Bild läuft und die optische Verbindung der Kamera zur Brille kurzzeitig trennt. Für diese Dauer muss die PlayStation offenbar die Position des Users schätzen, was zu kleineren Fehlberechnungen führen kann.

Auch die Move-Controller finden nicht immer – selbst wenn niemand vor dem Fernseher steht – den genauen Punkt. Oft zucken die virtuellen Arme oder Hände meines digitalen Ichs hektisch herum und meine Schüsse auf Zombies und Geister treffen nicht ihr Ziel. Das ist besonders dann nervig, wenn ich dadurch nicht meine Highscore erreiche und den Level erneut spielen möchte.

move-controllerWer ernsthaft in die Welt der Ballerspiele einsteigen möchte, braucht mindestens einen, besser allerdings zwei Move-Controller. Das sind diese kleinen Dinger mit den leuchtenden Kugeln am Ende, die aussehen, als kämen sie frisch aus dem Sex-Shop. Witzigerweise ist hier keine neue Version erschienen, denn Sony baut noch auf die Versionen, die seinerzeit mit der PS3 verkauft wurden. Ihr wisst schon, diese Teile, die man eigentlich nur für Tanzspiele braucht. Großer Vorteil: Die Move-Controller (und die Kamera) konnte man weit vor Release unglaublich günstig gebraucht kaufen, da der Bedarf für diese Hardware bei ungefähr null lag. Mittlerweile dürften die Preise wohl deutlich angezogen sein worden, kein Wunder, ist der Hype um VR momentan doch auf seinem Höhepunkt.

Dafür ist der Preis der PlayStation VR mehr als angemessen: 399 Euro muss man für das Teil hinblättern. Im Lieferumfang ist, abgesehen von der oben erwähnten Hardware, dafür aber auch alles, was man braucht, um direkt loszulegen. Die Brille, alle benötigten Kabel und die kleine Verteilerbox, die sowohl das HDMI-Signal aufsplittet, als auch zur Berechnung des unglaublich coolen dreidimensionalen Sounds gerade steht. Ein kleines Highlight ist das hübsch gestaltete blaue Tuch, das dafür da ist, die Linsen des Headsets sauberzuwischen. Und das ist auch dringend nötig, denn die Dinger fetten unglaublich schnell zu.

Der Aufbau ist innerhalb von fünf Minuten erledigt und selbst ungeübte Technik-Fans sind anhand der IKEA-mäßig einfachen Anleitung und der nummerierten Kabel schnell mit der Verdrahtung fertig. Die Verpackung des Headsets ist stabil und kann als Aufbewahrungscase verwendet werden – Da hat jemand mitgedacht!

So sieht das dann aus, wenn man Freunde hat.

So sieht das dann aus, wenn man Freunde hat.

Außerdem liegt eine Demo-Disc bei, die einige Launchtiteldemos bereitstellt. Diese Dreingabe ist nicht unbedingt nötig, denn die Demo kann auch in der gleichen Form direkt aus dem PSN heruntergeladen werden. Da hätte Sony besser das Spiel PlayStation VR Worlds beigelegt, was letztlich auch nicht mehr als eine Demo ist. Immerhin gibt es, wie damals für die PlayStation-Kamera auch diesmal ein Playroom-Spiel dazu. Dieses ist gerade für Kids optimal geeignet, da keine besonderen Fähigkeiten abverlangt werden und auch hier zum Teil „Ah!“ und „Oh!“-Momente durch witzige VR-Features zustande kommen.

Zu beachten ist, dass PlayStation VR und alle Spiele erst ab 12 Jahren freigegeben sind. Dies hat weniger mit dem Spielen selbst zu tun als mit dem Fakt, dass der Augenabstand bei jüngeren Kindern geringer ist und VR-Headsets deswegen Übelkeit und Kopfschmerzen verursachen können.

Headset und Spiele

Das PlayStation VR-Headset selbst ist unerwartet leicht und hat zusätzlich einen großen Vorteil gegenüber Oculus und Vive. Während die PC-Fraktion sich ihre Brille direkt um den Kopf schnallen muss, so dass diese dann gegen die Augenregion des Gesichts gedrückt wird, wir die PlayStation VR auf den Kopf aufgesetzt. Der Bildschirm wird dann per Knopfdruck vor die Augen geschoben, wodurch der Tragekomfort weitaus höher ist.

psvr_headset

Leider ist die Lichtabschirmung durch die Gummilippe nicht nur etwas gewöhnungsbedürftig und schweißtreibend, sie schirmt auch das einfallende Licht nicht gänzlich ab, wodurch die Raumbeleuchtung und zum Teil auch die leuchtenden Kugeln an der Spitze der Move-Controller die Immersion etwas stören. Immerhin passt das Headset auf diese Weise theoretisch auch über Brillen, was die Konkurrenz nicht wirklich von ihren Produkten behaupten kann.

Außerdem scheint die Verarbeitung der Befestigung der Bildschirme am Brillengestell etwas wackelig zu sein. Manchmal knarzt und quietscht das Headset munter vor sich hin und ich vermeide alles, um die Brille nicht an den Bildschirmen selbst anzufassen um die Haltbarkeit zu erhöhen. Denn hier vermute ich die Schwachstelle der Konstruktion. Ein 400-Euro-Gerät sollte zumindest seine Garantiezeit überleben.

Die Auflösung der dargestellten Grafiken ist nicht besonders gut, erfüllt allerdings ihren Zweck. Man erkennt mehr als deutlich, dass alles, was da über die VR-Bildschirme flimmert, mehr als pixelig ist und die Entwickler hier mit vielen Tricks arbeiten mussten, um die etwas hinkende Leistung der PS4 zu kompensieren. Besonders übel stößt dies bei Texten auf, die zum Teil nur sehr schlecht lesbar sind und in der verpixelten Unschärfe der niedrigen Auflösung verschwinden.

Dafür ist die Immersion, die eigentlich umgehend zustande kommt, perfekt. Von Amerikanern liebevoll als „Vomit Comet“ („Kotzkomet„, sinnhaft „Kotzmühle„) bezeichnet, bekommt das geneigte VR-Auge hier einiges zu sehen. Die Spielewelt besteht momentan noch zum Großteil aus Techdemos, die kein wirklich fesselndes Gameplay haben und auf billige Unterhaltung durch die Neuheit der Technologie setzen. So wird ein Unterwasserabenteuer ohne jedwede Interaktion in einem Jahr niemanden mehr vom Hocker hauen.

Manche Spiele werden besser im Stehen gespielt, da auch der Charakter, in dessen Rolle man schlüpft, die Dauer des Spiels über stehend verbringt. Dafür muss oft die Kamera neu ausgerichtet werden, da man sonst aus dem Spielbereich gerät. Das passiert ohnehin häufiger, als man sich wünscht, denn so weitwinklig der Erfassungsbereich der Kamera auch ist, irgendwann stößt auch dieser an seine Grenzen. Glücklicherweise kann man die meisten Spiele on-the-fly neukalibrieren sobald man merkt, dass irgendetwas nicht stimmt. Bei den meisten Games passiert dies durch langes Drücken der Options-Taste (respektive der Start-Taste an Move-Controllern), andere Spiele lassen den Spieler jedes Mal durch eine etwas aufwändigere Prozedur gehen, die etwa 30 Sekunden dauert. Dies scheint wichtig zu sein, um das gewünschte immersive Erlebnis zu schaffen.

Das PlayStation VR-Headset schafft eine Auflösung von 920 x 1080 und besitzt ein 90Hz/120Hz-OLED-Display für knackige Kontraste und schnelle Reaktionszeiten (von ca 18 ms). Mitunter, besonders in Ladebildschirmen, scheint allerdings ein Schleier über allem zu liegen. Diesen hatte ich schon beim Antesten auf der gamescom bemerkt, ihn allerdings auf die lange Lebenszeit der Testgeräte geschoben. Mit dem verbauten Bildschirm hat das offenbar aber nichts zu tun, vielmehr mit einer Programmierungsfrage. Vielleicht wird das ja noch rausgepatcht.

Das Sichtfeld beträgt ca. 100 Grad. Als Spieler nimmt man durchaus noch Ränder wahr, die nicht mit Grafik gefüllt sind, sobald man aber vollständig in das Spiel abgetaucht ist, nimmt man diese nicht mehr wahr.

Die Kabel, die das Headset mit der mitgelieferten Verteilerbox verbinden sind sehr schwer und stören manchmal etwas in der Bewegungsfreiheit, die man erwartet. Um den virtuellen Sound erleben zu können, sollte man weder die Controllerbuchse noch den USB-Port der Konsole nutzen, sondern sein 3.5-mm-Kopfhörerpaar direkt in den dafür vorgesehenen Port am Kabel des Headsets einstecken. Hier kann das Gerät auch aus- und eingeschaltet, sowie eine Stummschaltung für das eingebaute Mikro vorgenommen werden.

2D-Inhalte in der virtuellen Realität

mediaplayerSelbstverständlich kann as PSVR-Headset auch zweidimensionale und eigene 360°-Inhalte Inhalte darstellen. So wurde beispielsweise der PlayStation-Media-Player auf die Version 2.50 geupdatet, was die Verwendung der VR-Brille ermöglicht. So können 360°-Inhalte von einem USB-Stick abgespielt werden (wichtig: Auf dem Stick einen Ordner „Videos“ erstellen und per Options-Taste den VR-Modus anstellen). Stichwort: VR-Porn. Aber auch eigene 360°-Videos und Bilder können so betrachtet werden.

Wer sein traditionell zweidimensionales Spiel spielen oder einen Film schauen möchte, der kann dies auch tun. Das Bild wird dann wie auf einer großen Leinwand vor den Spieler projiziert. Leider ist die Auflösung besonders im Randbereich des Bildes mehr als suboptimal, weswegen sich das wohl nur lohnt, wenn der Fernseher anderweitig belegt sein sollte.

Witziges Feature ist der „Social Screen“. Das Bild des Headsets wird nämlich in 2D auch auf dem Fernseher dargestellt, so dass etwaige Besucher das sehen können, was der momentane Spieler sieht. Spiele wie Playroom VR nutzen dieses Feature, um Mitspieler, die per Controller ins Spiel einsteigen können, andere Blickwinkel sehen zu lassen. So können VR- und TV-Spieler gegen- und miteinander spielen. Das erinnert stark an das gleiche Feature der Wii U.

Die Zukunft von PlayStation VR
Braucht kein Mensch: Kinect 2.0

Braucht kein Mensch: Kinect 2.0

Um ehrlich zu sein habe ich keine Ahnung, wie sich das Ganze entwickeln wird. Aber ich hoffe, dass VR nicht das gleiche Schicksal ereilt wie seinerzeit Kinect. Vom Prinzip her war das ja alles wunderbar aber es fehlten einfach verwertbare Inhalte und ein tatsächlicher Nutzen für den User. Zunächst lebte Kinect, genau wie PSVR von seiner Neuheit. Etwas, was es vorher so noch nicht gab, wird verständlicherweise in Massen gekauft. Wenn dann aber letztendlich die Inhalte fehlen, geht das Konzept an sich zugrunde.

Danach lebte Kinect vom Kaufzwang seitens Microsoft, die das Gerät anfänglich in jede Xbox One-Packung quetschten. Aber das ist eine andere Geschichte.

Glücklicherweise hat Sony ausreichend Entwickler an der Hand, die eine breite Auswahl an Spielen für PlayStation VR programmieren. Gerade dieses Jahr werden noch einige Titel rauskommen, auf die ich mich sehr freue, unter anderem Eagle Flight und Star Trek: Bridge Crew, beide von Ubisoft. Dies sind allerdings keine Exklusivtitel, sondern lediglich Ports von den „großen“ Systemen, aber solange die Inhalte kommen, soll mir das egal sein.

Denn VR ist eine großartige Sache, die selbst unerfahrenen Spielern die Möglichkeit gibt, Spaß am digitalen Spiel zu finden. Intuitive Bedienbarkeit, eine weitreichende Immersion, ein niedriger Verkaufspreis und bereits vorhandene Hardware sind die Haupt-USPs (Unique Selling Proposition; Alleinstellungsmerkmal) für die PlayStation VR.

Es ist schwer zu beschreiben, wie sich VR anfühlt, das möchte ich auch gar nicht versuchen. Deswegen an dieser Stelle die Empfehlung für alle, die wissen möchten, wie es sich anfühlt: Geht in die Läden (Media Markt, Saturn etc.) und probiert es aus. Denkt aber dran, dass nicht nur das Headset Geld kostet, sondern auch die benötigte Peripherie (Controller, Kamera…) und die Spiele. Für ein schmales Budget ist das trotz des geringeren Preises gegenüber der Konkurrenz, nichts.

Ich kann nur von mir selbst sprechen wenn ich sage: Ich liebe es!

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PlayStation VR was last modified: Oktober 20th, 2016 by Joe Uessem

Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln. Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.