„Zwei Spielfiguren prügeln sich. Dabei geht es überaus brutal zu.“ – So (oder so ähnlich) würde ich Mortal Kombat in zehn Worten zusammenfassen. Denn grundsätzlich passiert seit Start der Reihe im Jahr 1992 nichts anderes. Dass sich über die Jahre da grafisch und in Sachen Gameplay einiges getan hat, ist klar, die Faszinazion eines Elfjährigen, der sich ob der obszön übertriebenen Gewaltdarstellung dicke Backen lacht, ist geblieben. Auch in der zehnten Installation des blutigen Prüglers macht das noch übermäßig viel Spaß, und das nicht mal ob der witzig gemeinten Freude über allerlei spratzende Gegnerteile, die über den Bildschirm fliegen. Und Mortal Kombat XL legt noch mal ein Schippchen auf die Grundversion (genannt Mortal Kombat XHier unser Preview von der gamescom 2014) drauf. Während im Laufe der Lebenszeit von MKX einige DLCs nachgeliefert wurden, kommt Mortal Kombat XL (man beachte die clevere Abwandlung des Spieletitels) in der Komplettfassung mit allen Downloadinhalten auf der Disc. Quasi die Game-of-the-Year-Edition.

Den Durchblick behalten

Seit dem Vorgänger besitzt die Reihe ein ebenso cooles wie brutales Feature: Die X-Ray-Vision. Das kann man sich ungefähr so vorstellen wie beim Weltkriegs-Shooter Sniper Elite. Sobald bestimmte Aktionen vollzogen werden, bekommt der Spieler Einblick in die Tiefen der malträtierten Körper der digitalen Kämpfer. Da werden Knochen zerschmettert, Genicke gebrochen, Organe entfernt… Zwar sind die tatsächlichen Auswirkungen auf das Spielermodell nach diesen Attacken nur durch Schrammen und Blessuren sichtbar, den gewünschten Effekt – nämlich, ordentlich Schaden zu machen und einen optischen Eindruck zu hinterlassen – hat der X-Ray-Modus trotzdem. Aber damit nicht genug. Die berühmt-berüchtigten Fatalities (auch wieder mit dabei: Die Brutalities aus Mortal Kombat 3) werden ebenfalls auf ein neues Level gehoben. Durch die sehr realistische Darstellung, die auf der aktuellen Konsolengeneration möglich ist, gleichen die Finishing Moves einem Schlachtfest. Spielfiguren werden in der Luft zerrissen, zersägt, zerschmettert, angezündet, enthauptet… Die Kreativität, die das entwickelnde Studio NetherRealm hier an den Tag legt, grenzt schon fast an genialem Wahnsinn. Ich erinnere da an die gamescom-Präsentation 2014, in der ein gut gelaunter Studiovertreter angesichts einer ganzen Fatality-Montage grinsend „We’re a bunch of sick bastards“ ins Mikrofon säuselte. Auch knapp 18 Monate später sollte er Recht behalten. Da stellt sich natürlich die Frage, ob Mortal Kombat XL mehr bieten kann, als stupide Blutorgien und zügelloses Gemetzel.

Ich nehme die Antwort mal vorweg: Ja. Alleine dadurch, dass der Spieler pro Kämpfer aus drei verschiedenen Versionen jeder Figur wählen kann, die jeweils zum Teil immens unterschiedliche Taktiken erfordern, macht bringt die Variation ins Spiel, die beispielsweise Street Fighter V durch die verschiedenen Attackenarten pro Kämpfer jeden Kampf einzigartig machen lässt. So kommt beispielsweise Publikumsliebling Sub-Zero in der Gyromancer-Form, in der er Waffen aus Eis erschaffen kann, als „Unbreakable„, in der er verteidigende Mittel aus Eis kreiert, sowie als „Grandmaster„, in der er einen Eis-Klon von sich erschafft, den er als Schild oder Waffe einsetzen kann. Das zieht sich durch die gesamte Riege der Spielfiguren, sogar einige der Brutalities sind dadurch einzigartig für bestimmte Variationen.

Trash in Reinform

Die Kampagne, die Mortal Kombat XL mitliefert, ist der pure Trash. Positiv gesehen. Zwar kann die Story des Vorgängers (dem Reboot, der einfach nur noch Mortal Kombat hieß) kaum übertroffen werden, Fanservice gibt es aber auch im zehnten Teil noch mehr als genug. Es ist nur während der Quick-Time-Event-Szenen, die die einzelnen Kämpfe miteinander verbinden, nie so recht klar, in wessen Rolle man jetzt steckt, Spaß macht das trotzdem. Die Kämpfe selbst werden sehr schnell sehr anspruchsvoll, so dass eher unerfahrenere Spieler das ein oder andere Mal ordentlich auf die Mütze bekommen werden, also ganz anders als das, was Street Fighter V hier abliefert. Ich habe sogar neulich ein Video gesehen, in dem ein sechs Monate altes Baby besagte SFV-Kampagne gewinnt. Am Ende wurde es zwar sehr spannend, sagt dennoch alles über die Anforderungen aus. Offenbar leitet aber MKXL so langsam aber sicher die Pensionierung des letzten Rests an alteingesessenen Kämpfern ein. Der Fokus lag ja bereits beim Vorgänger mehr darauf, „die Neuen“ ins rechte Licht zu rücken. Macht aber nichts, denn obschon ich einige liebgewonnene Figuren vermissen werde (und bereits vermisse), feiere ich die Greenhorns ebenso. Denn sie fügen sich perfekt in das Gameplay ein, spielen sich so gewohnt, wie man es von Kämpfern erwarten würde, die bereits seit über 20 Jahren mit dabei sind. Das ist keine Selbstverständlichkeit. Oft fühlen sich Neuzugänge fehl am Platz an, sind überpowert oder besitzen Attacken, die fernab von dem sind, was mit dem Credo der Reihe verträglich wäre. Bestes Beispiel sind MOBAs, die durch den steten Updatezwang immer neue Figuren im Spiel implementieren, die das Gesamtbild zerstören.

Extra groß = Extra gut?

Aber jetzt mal Butter bei die Fische: Was bietet mir die XL-Version im Vergleich zur Standardfassung? Lohnt sich das überhaupt?

Auch hier lautet die Antwort: Ja. Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass ich die zusätzlichen Inhalte nicht absolut lieben würde. Viele neue Charaktere, die zwar seltsam deplatziert wirken, aber vor allem Filmfreunde begeistern dürften: Der Predator (aus dem großartigen Arnie-Film aus dem Jahre 1987), der Xenomorph aus Alien (ja, so kann man Alien vs. Predator spielen!), Leatherface (Texas Chainsaw Massacre, 1974) und Jason (Freitag der 13., 1980). Hier muss man lobend erwähnen, dass Warner, die als Publisher für Mortal Kombat XL agieren, hier nicht nur faul irgendwelche Lizenzen promoten, da Freitag der 13. der einzige Film der oben genannten ist, mit dem das Unternehmen irgendwas zu tun hatte. Und trotz der wirklich merkwürdigen Mischung spielen sich die neuen Figuren hervorragend und unterscheiden sich in ihren Moves ausreichend von den bisherigen Kämpfern, driften dabei aber auch nicht in die oben erwähnte OP-Schiene ab. Aber auch bekannte Gesichter, wie Tri-Borg (der quasi aus vorherigen Cyborgs besteht), Bo’Rai Cho, Tanya, Tremor und Goro (ja, genau der!), der eigentlich nur für Vorbesteller gedacht war, finden ihren Weg zurück in den Ring. Außerdem finden sich im der XL-Fassung einige Skin-Packs. Davon kann man halten, was man will, als Dreingabe, wenn man das Spiel ohnehin erwirbt, kann man die mal mitnehmen, kaufen würde ich so etwas nie.

Europäisches Verdreschen

Großes Thema nach Release von MKX waren seinerzeit die Mikrotransaktionen, die genutzt werden konnten, um beispielsweise Fatality-Packs zu kaufen. Die gibt es immer noch – aber mal ganz ehrlich: Die Dinger sind so simpel, das kann man sich wohl gerade noch so merken und trotz gesteigertem Adrenalinpegel im Online-Match anbringen, um den Gegner so richtig zu erniedrigen. Apropos „Online“: Das ist wohl der Modus, der ich am wenigsten Spiele. Lieber verdresche ich Freunde und Familienmitglieder auf der Couch, aber die wenigen Runden, die ich in den Weiten der Internet-Matches verbracht habe, liefen absolut flüssig. Ich habe da zwar ordentlich kassiert, aber von Lags weit und breit keine Spur. Das sollte – mittlerweile sechs Monate nach Release des Originalspiels, auch zu erwarten sein. Ob die Umstände zum Start ähnlich wie bei Capcoms Straßenkämpferbaby waren, kann ich nicht sagen. Allerdings sind die Kämpfe in der PS4-Fassung offenbar auf europäische Gefilde begrenzt.

Mortal Kombat XL erinnert stark an Injustice: Gods Among Us, was aber in keinem Fall etwas schlechtes bedeutet. Das Ding habe ich – nicht alleine wegen des Comic-Backgrounds – geliebt. Und es spielte sich responsiv, zackig und sehr intuitiv. Die interaktiven Hintergründe, die oft mit einem Augenzwinkern alternativ ins Geschehen eingreifen ließen, finden sich auch in MKXL wieder. Das wirkt zwar etwas stark abgekupfert, wird aber hier auf ein neues Level gebracht. So kann man in einer Stage, in der Leichen durch die tosende Brandung nach oben geschleudert werden, eben diese Körper greifen und dem Gegner ins Gesicht schlagen. Großartig abgedreht, abgedreht großartig!

Fazit

Genau dieser krude Humor ist, was Mortal Kombat immer so einzigartig gemacht hat. Mit dem Finger in der politisch korrekten Wunde und mit der anderen Hand einen großen Teller Trash vertilgend, prügelt sich die Beat-Em-Up-Reihe in die Herzen der Fans, auch noch in der zehnten Runde. Die XL-Version bringt großartige Kämpfer als dedizierten Fanservice ins Spiel, die das Erlebnis erweitern und den Trash-Faktor noch mal um einige Umdrehungen aufbohren. Dabei ist das Verstümmeln des Gegners ebenso Gameplay-Element, wie die unglaublich eingängige Kampfsteuerung und das actionreiche und schnelle Kampfgeschehen. Die übertriebene Darstellung von Gewalt und Gemetzel ist genau die zusätzliche Prise Humor, die das Spiel braucht, um auch im Jahre 2016 noch einer meine absoluten Favoriten des Genres zu bleiben.

Mortal Kombat XL kostet derzeit ca 18 Euro mehr als die Standardfassung. Das kann man durchaus investieren, wenn man die coolen Zusatzcharaktere zu einem guten Kurs haben möchte.

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Mortal Kombat XL was last modified: März 17th, 2016 by Joe Uessem

Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln. Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.