Nach dem anfangs sehr milde ausgefallenen Hype um Mittelerde: Mordors Schatten, konnte sich dieser Mix aus Assassin’s Creed, Batman und Herr der Ringe in den letzten Wochen zu einem der heißer erwarteten Titel dieses Jahres mausern. Liegt vielleicht daran, dass das doch sehr mittelmäßige Destiny ein dezent höheres Werbebudget hatte und nur knapp einen halben Monat früher erschienen ist. Schade eigentlich, denn Monoliths Mordors Schatten hat wirklich nichts zu verstecken. Finden wir also raus, wie sehr sich ein Abstecher nach Mordor trotz der Gefahr eines „miesen Lizenzspiels“ und der dubiosen Machenschaften um Gameplayvideos und Livestreams vor Launch des Spiels lohnt.

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Dieser Kerl macht wieder Stunk.

Mordors Schatten spielt, wie könnte es anders sein, in Tolkiens finsterer Welt von Herr der Ringe, genauer gesagt in Mordor. Wer die Bücher oder die Filme kennt, weiß direkt: Hier lauert Gefahr hinter jeder Ecke. Daher sollten wir gut vorbereitet sein, bevor wir uns in die Schlacht gegen haufenweise Uruks, Ghûls, Caragors und Graugs stürzen. Da haben wir aber Glück, denn nach einer recht kurzen Eröffnungssequenz, in der uns zusammengefasst gesagt wird, dass Sauron zurück in Mordor ist, startet schon das erste Tutorial.

Hab ich das nicht schonmal gespielt … ?

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Zwei große, aber sehr ähnliche Gebiete können erforscht werden.

Wir steuern Talion, einen Waldläufer von Gondor, der zusammen mit seinem Sohn den Schwertkampf trainiert. In diesem Flashback lernen wir nicht nur, wie man blockt und angreift, sondern auch, dass Mordors Schatten sich großzügig am Kampfsystem von Assassin’s Creed gütlich getan hat. Die Steuerung im Kampf ist beinahe 1:1 dieselbe, und Talion bewegt sich genau so, wie man es erwarten würde. Später im Spiel lernen wir zwar noch erweiterte Kampftechniken, aber das Grundprinzip, welches wir hier beigebracht bekommen, ist gleich und reicht auch, um die ersten drei bis vier Spielstunden zu überleben: Viereck zum Zuschlagen, X zum Ausweichen, Dreieck zum Blocken. Nicht übermäßig kompliziert. Das Tutorial ist clever in die Erzählweise des Prologs integriert, im welchem der Außenposten, auf dem Talion mit Frau und Sohn stationiert ist, von Saurons Schergen angegriffen wird. So wechseln wir zwischen Flashbacks und Gegenwart hin und her, während uns alle grundlegenden Elemente, wie das Schleichen und das Packen und Werfen von Gegnern, erklärt werden.

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Viele, gut synchronisierte Sequenzen verbinden die einzelnen Storymissionen.

Am Schluss einer unfassbar dramatischen Sequenz stirbt unser Held. Das war’s, Spiel vorbei, 10/10. Nur ist Talion nicht wirklich tot. Oder doch? Im Moment seines Todes macht Talion die Bekanntschaft eines namenlosen Geistes, der ihn von den Toten zurückholt und fortan dafür sorgt, dass Talion sich zwischen Leben und Tod befindet und so niemals sterben kann, bis dieser Fluch gebrochen ist. Klingt für einen Fluch eigentlich ziemlich praktisch. Also machen sich Talion und der Geist auf, um Talions Familie zu rächen, Saurons Schwarze Hand zu besiegen, und um die Vergangenheit und Geschichte des Geistes zu erfahren, da dieser sich dummerweise an nichts mehr erinnern kann.

Und hier endet die Geschichte für den gemeinen Videospiele-Spieler auch fast schon. Denn ab jetzt befindet man sich in einer großen Spielwelt, die allerlei zu bieten hat, die Geschichte sehr fix in den Hintergrund drängt und so lange beschäftigen kann, dass man auch gerne mal vergisst, wie der Held der Geschichte eigentlich heißt. Ist aber nicht so schlimm, denn das, was man machen kann, macht ziemlich viel Bock. Aber eins nach dem anderen.

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Nebenmissionen werden großzügig vergütet.

Neben dem normalen Schwert verfügt Talion über ein kleines Arsenal an mittelalterlichen Tötungswerkzeugen. Bogen, Dolch, Wurfmesser und die Kraft des Geistes stehen uns zur Auswahl. Kämpfe werden mit dem Schwert ausgetragen, lästige Bogenschützen erledigt man mit einem gezielten Bogenschuss, und der Dolch kommt bei Schleichangriffen zum Einsatz. Der Bogen benötigt natürlich Pfeile, um anständig zu funktionieren. Pfeile findet man entweder in gegnerischen Festungen oder absorbiert Energie aus gepackten Gegnern, welche man dann als Pfeile benutzen kann. Man sollte sich also vorher überlegen, ob man jetzt den dicken Uruk mit den zwei Äxten erledigt oder sich die Pfeile für etwaige Bogenschützen aufspart, die sich vielleicht im nächsten Turm verschanzt haben.

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Man wil nur schnell ein paar Sklaven befreien, aber unendlich oft spawnende Gegner können einem den Spaß daran verderben.

Der Schwertkampf ist denkbar einfach. Hier wurde ein Assassin’s Creed/Batman-Hybrid produziert, der größenteils überzeugen kann. Man hämmert auf die Viereck-Taste, um größtmöglichen Schaden auszuteilen, drückt die Dreieck-Taste, wenn sie über dem Kopf eines Gegners erscheint, um dessen Angriff zu blocken, und malträtiert den X-Knopf, um Talion eine adrette Ausweichrolle auszuführen zu lassen, um herabschnellenden Äxten und zischenden Pfeilen zu entwischen. Während man kämpft, baut sich die Combo-Anzeige immer weiter auf. Hat man die entsprechenden Fähigkeiten erlernt, kann man ab einer bestimmten Trefferzahl verheerende Angriffe ausführen, die das Schlachtfeld in einen Friedhof verwandeln können. Das ist auch bitter nötig, denn vor allem in feindlichen Festungen wird man von Uruks geradezu niedergetrampelt. Kämpfe gegen zwanzig oder mehr Feinde auf einmal sind hier keine Seltenheit. Nur leider scheint Sauron einen nahezu unerschöpflichen Vorrat an grünhäutigen Ungetümen zu haben. Sobald man in einer Festung entdeckt oder in einen Kampf verwickelt wird, bleibt einem fast nichts anderes übrig, als Fersengeld zu geben, da plötzlich aus dem Nichts locker fünfzehn Uruks erscheinen, die das ursprüngliche Vorhaben beinahe unmöglich machen. Leider reißt diese Gegnerflut auch nie wirklich ab, denn das Spiel spawnt gefühlt alle zehn Sekunden einen neuen Gegner, der den Alarm auslösen will. Irgendwann kommt man einfach nicht mehr hinterher. Da man den Alarm weder vor noch nach dem Auslösen manipulieren kann, ist man dahingehend in jedem Fall aufgeschmissen.

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„Ich bin nicht Dein Schatz!“ – Talion

Haben wir uns also mit den Waffen vertraut gemacht, schauen wir uns mit einem Druck auf das Touchpad des PS4-Controllers die Karte an. Genau wie bei dem Spiel mit dem Assassinen in der weißen Kapuze haben wir hier sammelbare Gegenstände, Haupt- und Nebenmissionen und Aussichtspu- ähm, „Schmiedetürme“, die wir in vertrauter Manier erklimmen und uns so sämtliche Icons im jeweiligen Areal auf der Karte anzeigen lassen können. Wenn’s mal schnell gehen muss, diesen diese Türme ebenfalls als Schnellreisepunkte. Insgesamt kann einem nichts entgehen, da alles, was irgendwelche Logeinträge im Menü freischaltet, sofort ersichtlich ist. Wechselt man zu Fuß das Areal, erscheint am oberen Bildrand eine Einblendung mit der Anzahl der gesammelten und gesamten Zahl der Collectibles, die es hier zu finden gibt. Hat man sich durch eine Handvoll Story-Missionen geschlagen, wird Núrn, das zweite große Gebiet freigeschaltet, welches zwar etwas grüner und freundlicher wirkt als Udûn, aber trotzdem die gleiche kantige Architektur aufweist. Auch hier gibt es massig Collectibles zu sammeln. Dazu gehören natürlich klassische Artefakte, die den interessierten Spieler mit allerlei nerdigen Herr-der-Ringe-Hintergrundinformationen versorgen und in einem als Audio-Logs dienen. Ferner gibt es sogenannte „Ithildin“ zu finden. Das sind kleine Teile einer großen Wandmalerei, die, hat man sie zusammengesetzt, möglicherweise eine Überraschung für den Spieler bereithält.

Nebenmissionen bestehen zu einem Großteil daraus, Sklaven aus einem feindlichen Gebiet zu befreien, eine festgelegte Anzahl von Feinden in soundso vielen Minuten zu besiegen oder Herausforderungen zu absolvieren, die speziell auf die Nutzung der verschiedenen Waffen ausgerichtet sind. Wenn man also mal keine Lust auf Story-Missionen hat, findet man hier ein wenig Abwechslung, zumal es sich auch lohnt, diese Missionen abzuschließen, denn für alles, was man in Mordors Schatten macht, wird man mit Erfahrungspunkten überschüttet.

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Viele verschiedene Skills warten nur darauf, erlernt zu werden.

Für das erfolgreiche Abschließen von Nebenmissionen, den dazugehörigen Bonuszielen, das Schnetzeln von Saurons Gefolgsleuten und sogar das Pflücken von Heilpflanzen gibt es Erfahrungspunkte und Mirian. Erfahrungspunkte erklären sich von selbst. Sammel genug Punkte, um die Leiste zu füllen, und Du erhältst einen Fähigkeitspunkt. Fähigkeitspunkte können, hurra, für neue Fähigkeiten ausgegeben werden. Der erwähnte Speedboost, die Fähigkeit, Gegner von oben hinzurichten oder kritische Treffer zu landen, wenn man den Angriffsknopf im richtigen Moment drückt, sind nur ein paar der verfügbaren Skills. Mirian können für Attribute ausgegeben werden. Attribute umfassen die maximale Lebensenergie, die Anzahl der Pfeile, die man tragen kann, oder eben den Fokus, der beim Bogenschießen die Zeit langsamer laufen lässt.

Wem Sidequests und Collectibles nicht reichen, dem bietet Mordors Schatten auch eine kleine Auswahl an Challenges. In den Hunting-Challenges geht es darum, bestimmtes Geviechs wie Ratten oder Fledermäuse zu beseitigen, während Talion in den Survival-Challenges eine festgelegte Anzahl bestimmter Heilpflanzen einsammeln muss. Diese Pflanzen heilen die Lebensenergie, was äußerst wichtig ist, da sich diese nur bis zu einem gewissen Punkt von selbst wiederherstellt. Alles in allem bieten diese Challenges aber nicht viel und sind, wenn man sich dransetzt, allesamt in unter einer Stunde zu schaffen.

Nachdem wir den ersten Turm erklommen haben und adlersprungmäßig heruntergehüpft sind (ausnahmsweise nicht in einen Strohhaufen!), merken wir direkt: Hier wurde nicht nur das Kampfsystem abgekupfert. Das Klettern und Entlanghangeln an Felswänden und Mauern hat der versierte Assassin’s Creed-Spieler sofort im Blut. Im Vergleich zu Ezio und Co. hat Talion aber einen Geist an seiner Seite, der ihm zum Beispiel einen ordentlichen Speedboost verleihen kann, wenn er über kleinere Hindernisse springt, was das Herumlaufen interessanter gestaltet und eine strategische Facette bietet, wenn man sich im Kampf mal überschätzt und schnell die Beine in die Hand nehmen muss. Talion hat aber noch einen entscheidenden Vorteil: Mit einem Druck auf L1 kann er in die Geisterwelt überwechseln, was ihn dazu ermöglicht, Feinde durch Wände hindurch zu erspähen und ihn so die beste Rou- was? … Gab’s auch schon? … Adlerauge? Aha.

Fußfaule können sich auf die Suche nach einem Caragor, einem Biest mit extrem scharfen Zähnen, machen. Mit der entsprechenden Fähigkeit ist es Talion möglich, die Bestie zu zähmen und auf ihr zu reiten. Hat er es sich erstmal auf dem Rücken seines provisorischen Ersatzkleppers gemütlich gemacht, kann er von dort aus sein Schwert in die Gesichter der Uruks schwingen, Pfeile verschießen und seinen reitbaren Untersatz dazu überreden, mal herzhaft zuzubeißen. So schnell man sich auf einem Caragor auch fortbewegen kann, ist es sinnvoller, sich auf Schusters Rappen auf seinen Rachefeldzug zu begeben, denn wenn eine Festung geräuschlos infiltiert werden möchte und sich an Mauern entlanggehangelt werden muss, ist ein drei Meter langes, fauchendes Biest sicher nicht die beste Wahl.

Das Nemesis-System

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Je stärker die Captains werden, umso mehr Vorsicht sollte der Spieler walten lassen.

Das Hauptaugenmerk von Mordors Schatten liegt aber ganz offensichtlich auf dem sogenannten Nemesis-System. Was wäre Sauron ohne eine anständige Armee? Richtig, nur ein miesgelaunter Typ mit ulkigem Hut. Saurons Armee ist ein zentrales Gameplay-Element, welches dem Spiel eine gewisse Würze verleiht. Die zwei Armeen (eine für Udûn, eine für Núrn) bestehen aus einer Reihe von ranghohen Uruks, die jederzeit über das Pausemenü aufgerufen und überprüft werden können. Anfangs ist die Identität dieser Captains unbekannt. Um diese zu erfahren, muss ein gewöhnlicher Gegner gepackt und mit dem X-Knopf verhört werden. So können wir uns dann eine der Silhouetten aussuchen und erfahren, wo sich dieser Captain gerade befindet, damit wir ihn ausschalten können. Gelegentlich treffen wir auf einen Gegner, dem wir noch dazu Informationen über die Stärken und Schwächen der bereits bekannten Captains abknöpfen können. So haben einige von denen Angst vor Feuer und rennen panisch weg, wenn sie brennen. Andere rasten völlig aus, wenn sie Caragors sehen. Einige können durch Schleichangriffe sofort getötet werden, andere sind immun gegen Fernkampfangriffe. Die Palette ist hier ziemlich groß und lädt dazu ein, auch mal andere Vorgehensweisen auszuprobieren.

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Regel #2 in Mordorland: Double Tap.

Jeder Captain hat einen Stärkelevel, der besagt, wie gut er kämpfen kann, wie viele Schläge er einstecken kann und wie viel Schaden er austeilen kann. Logischerweise fangen wir klein an und picken uns einen raus, der nur einen mickrigen Level von 4 aufweisen kann. Schnell zur Location gelaufen und mittels Blick in die Geisterwelt den Captain ausfindig gemacht. Mit einem Klick des rechten Sticks können wir eine Übersicht dieses Captains einsehen – da wir genügend Informationen gesammelt haben, wissen wir, dass er immun gegen Bogenschüsse ist und mit einem Schleichangriff sofort getötet werden kann. Leider wurden wir entdeckt und somit in einen direkten Kampf mit dem Captain verwickelt, der uns ordnungsgemäß mit bedrohlichen Sprüchen und einer Einblendung seines Namens willkommen heißt. Nach einem kurzen Kampf haben wir ihn erledigt und schauen uns die Übersicht in Saurons Armee an. Jepp, der ist tot, hurra! Genug gemetzelt, machen wir uns auf den Weg zur nächsten Storymission. Keine dreißig Meter vor dem Missionsmarker wird uns etwas zugerufen: „Hättest sichergehen sollen, dass ich wirklich tot bin!“ Die Kamera zoomt auf das Gesicht des Captains, den wir eben erledigt haben!

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Die Captains haben es nicht nur auf den Spieler abgesehen.

Es kann also vorkommen, dass diese Captains nicht wirklich tot sind und jetzt auf Rache aus sind und den Spieler unbemerkt über die Karte verfolgen. Die Captains werden nach jeder „Wiederbelebung“ stärker und steigen im Level auf, tragen jetzt andere Rüstung oder haben neue Narben im Gesicht. Es wäre allerdings ein wenig unfair, wenn sich sämtliche Captains gegen den Spieler verschwören würden, oder? Gut, dass wir es mit Wilden zu tun haben, denn ab und an erscheinen auf der Karte auch noch andere Missionen, die ganz den Bossen gewidmet sind. So bekämpfen sich diese auch gegenseitig, um im Rang aufzusteigen und den anderen von Saurons Gehaltsliste zu schmeißen. Unternimmt man nichts gegen diese Kämpfe, kann einer der Captains ungehindert im Level aufsteigen und immer stärker werden. Im Prinzip muss durch diese Missionen verhindert werden, dass die Captains ihr Ziel erreichen. Erledigt man Captains oder eben jene Missionen, erhält man Stärkepunkte, die, hat man genug davon gesammelt, es ermöglichen, neue Fähigkeiten freizuschalten und zu lernen.

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Das Nemesis-System ist komplexer, als es auf den ersten Blick zu sein scheint.

Ist ein Captain tatsächlich tot, so nimmt nach einiger Zeit einer seiner Untergebenen seinen Platz ein. Die Armee kann also nie komplett vernichtet werden, da früher oder später zwangsläufig ein neuer Uruk befördert wird. Dies passiert aber nicht nur, wenn Zeit verstreicht, sondern auch, wenn man im Kampf besiegt wird. Hat man alle Lebensenergie verloren, bietet einem das Spiel die Chance, durch ein kurzes Minispiel noch mal auf die Beine zu kommen. Versagt man bei diesem Spiel, stirbt man (na ja, so wie Talion eben „sterben“ kann, nech?) und der Uruk, der den finalen Schlag ausgeführt hat, wird zum Captain befördert und nimmt einen Platz in Saurons Armee ein. Auch dieser wird sich an den Spieler erinnern und ihm freundliche Worte entgegenschleudern, wenn er ihm wieder über den Weg läuft.

Im späteren Storyverlauf erhält Talion die Fähigkeit, Uruks aller Art zu manipulieren und zu befehligen. Das sogenannte „Branding“ ist besonders hilfreich, wenn man die ranghöchsten Captains (Warchiefs) unbemerkt und ohne sich die Hände schmutzig zu machen, bekämpfen möchte. Sobald der gewählte Captain unter Talions Kommando steht, kann er ihm durch Missionen helfen, bis zum Warchief befördert zu werden. Auch die Möglichkeit, Uruks ihren Übergeordneten Todesdrohungen senden zu lassen, kann sehr hilfreich sein. Zwar wird der betreffende Captain dadurch stärker und bekommt mehr Verstärkung, aber dafür ist die Chance, dass er bessere Runen fallenlässt, umso größer.

Die Umsetzung dieses Systems ist wirklich sehr gut gelungen, daher ist es gar nicht so schlimm, dass man die Armee nie ganz leerräumen kann. Hier wird gute Unterhaltung geboten, wenn man seinem Nemesis jetzt zum achten Mal über den Weg läuft und sich dann immer wieder denkt: „Scheiße, der schon wieder? Wie viel Rüstung KANN der eigentlich tragen!?“ Andererseits kann es schon ein wenig frustrierend sein, wenn sich quasi unsterbliche Charaktere bis in alle Ewigkeit bekämpfen. Talion stirbt nicht, und manche Captains werden einfach immer wiederbelebt. Davon abgesehen macht das echt richtig Spaß.

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Mit Runen können den Waffen hilfreiche Boni verliehen werden.

Aber was haben wir nun davon, Captains auszuschalten, wenn die doch eh immer wiederkommen? Ganz einfach: Je stärker der Captain ist, umso bessere Runen lässt er fallen. Runen können in Talions Waffen eingesetzt werden, um so verschiedene Boni zu erhalten. So gibt es beispielsweise Runen für den Dolch, die zu vierundsechzigprozentiger Wahrscheinlichkeit zweiundfünzig Prozent der Lebensenergie wiederherstellen können, wenn ein Gegner durch einen Schleichangriff getötet wird. Runen für den Bogen können Pfeile generieren, wenn Feinde auf eine bestimmte Art und Weise erledigt werden. Hier ist einiges möglich, und jeder Spieler kann sich hier eine Zusammenstellung basteln, die seiner Spielweise am ehesten nahekommt. Runen, die nicht weiter gebraucht werden, können zu Mirian umgewandelt werden, um damit bis zu fünf Runenslots pro Waffe freizuschalten oder eben die maximale Lebensenergie zu erhöhen, weil der eine dämliche Captain einfach zu feste zuhaut.

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Der Hässliche hier hat meinen Kollegen plattgemacht. Zeit, dem Lumpensack zu zeigen, wo der Hammer hängt.

Monolith und Warner wollten mit dem Nemesis-System wirklich etwas Tolles machen, denn auch Online-Funktionen werden hier unterstützt. Wird man von einem Captain getötet, so wird eine „Vendetta-Mission“ bei jemandem auf der Freundesliste, der ebenfalls Mordors Schatten spielt, freigeschaltet. Hier kann der Getötete durch das Ausschalten des verantwortlichen Captains gerächt werden. Dafür gibt es Stärkepunkte, die dem Rächer gutgeschrieben werden. Aber auch der Gerächte geht nicht leer aus – sobald die Vendetta-Mission erfolgreich abgeschlossen wurde, erhält der Gerächte einhundert Erfahrungspunkte auf sein Konto! Ist vielleicht nur eine kleine Spielerei, aber genug, um zumindest mir ein Grinsen zu entlocken.

Trotz kleiner Makel durchaus lohnenswert.

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Talion trifft auf seinem Abenteuer auf alte Bekannte und neue Gesichter gleichermaßen.

Herr der Ringe-Fans werden bei diesem Spiel sicherlich auf ihre Kosten kommen. Der Appendix ist zum Bersten voll mit allerlei Lore, es wird Elbisch gesprochen, Monster und andere Gestalten sind direkt aus Tolkiens Werk übernommen worden, es gibt ein Aufeinandertreffen von alten Bekannten, neue Charaktere werden vorgestellt, Verbündete schließen sich an, und man besucht sogar eine Königin. Auch Filmgucker fühlen sich hier ganz wie zuhause. Die Optik ist stark an Peter Jacksons Interpretation der Bücher angelehnt – die Geisterwelt sieht so aus, als hätte Frodo sich gerade den Ring an den Finger gesteckt; Uruks, Orks und Elben lassen einen auch nicht die Augenbraue heben und sagen: „Im Film sah das aber anders aus!“

Mittelerde: Mordors Schatten ist ein spaßiges Spiel. Vielleicht nicht unbedingt perfekt, wenn ich mir ansehe, wie oft ich schon beim Versuch, über Dächer zu entkommen an irgendwelchen Ecken und Kanten hängengeblieben bin und wie oft ich mich geärgert habe, dass sich der Kerl fast nie korrekt an Mauern herunterlassen kann, wenn es darauf ankommt. Wenn man nicht gerade im Armee-Menü seinen nächsten Feldzug plant und beim Herumkraxeln die Uruks nicht sieht, sondern nur im astreinen Cockney-Akzent darüber reden hört, was für eine Sauerei der letzte Mensch denn hinterlassen hat, kann einem schon der Gedanke kommen, dass man gerade ein Assassin’s Creed mit Skins spielt. Das ist nicht schlecht, nur enttäuschend, denn Mordors Schatten bietet mit dem Nemesis-System eine fantastische Neuerung, die dem Spiel einen ganz eigenen Charakter verleiht. Für einen eventuellen Nachfolger wäre es wünschenswert, wenn die Entwickler von der altbekannten Formel abweichen und, wie sie es schon beim Nemesis-System gemacht haben, mehr Innovation in Kampf und Erkundung einfließen lassen könnten. Dann hätte das Spiel die Chance, größer, komplexer und unterhaltsamer zu werden, als es ohnehin schon ist.

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Mittelerde: Mordors Schatten was last modified: Oktober 12th, 2014 by Gastautor: Phil

Hier könnte eine atemberaubend interessante Biografie stehen, allerdings ist Phil damit beschäftigt, das Böse in der Welt zu bekämpfen.