Öffentlichkeitsarbeit – Was bedeutet das heutzutage eigentlich für Kunde und Industrie? Über Erwartungen und Informationen.

Public Relations – Das bedeutet „Öffentlichkeitsarbeit“ und ist ein wesentlicher Bestandteil, ein Produkt an den Mann zu bringen. Das war schon immer so und wird auch immer so bleiben. Problematisch wird es allerdings, wenn PR und Marketing nicht so funktionieren wie vorgesehen und die Verbindung zwischen Kunde und Industrie nicht mehr gegeben ist.

Wichtig: In diesem Artikel werde ich nicht direkt zwischen Marketing (Absatzsteigerung) und Public Relations (Imagesteigerung) unterscheiden. Ich schreibe diesen Artikel aus Bloggersicht und verarbeite lediglich meine Erfahrungen der letzten Zeit. Dieser Artikel sollte nicht als ökonomisch korrekt oder repräsentativ gewertet werden, sondern als persönliche Meinung zu diesem Thema.

Jede Werbung ist gute Werbung?

SimCity: Falsche Versprechungen

Innerhalb der letzten Jahre hat der technische Fortschritt die erforderlichen Maßnahmen der Werbung und dem Kontakt mit dem Kunden um ein Vielfaches erhöht.  Neben den klassischen Medien wie Printwerbung, Messen und Werbespots, gesellen sich nun soziale Netzwerke in das notwendige PR-Portfolio. Einerseits eine große Chance, andererseits ein zweischneidiges Schwert, insbesondere seit dem Trend, Unternehmen bei missgefallen einen sogenannten „Shitstorm“ zukommen zu lassen. Ob dieser nun gerechtfertig ist oder nicht sei mal dahingestellt, Fakt ist: Heutzutage darf man die Devise „Jede Werbung ist gute Werbung“ nicht mehr als bare Münze nehmen, zu erbarmungslos ist der Konkurrenzkampf. Ausnahmen bestätigen auch hier wieder die Regel: SimCity, ein Desaster in puncto „Ehrlichkeit gegenüber dem Kunden“ (Freddi von Zockwork Orange hat darüber berichtet) verursachte zwar einen mittelschweren Aufruhr, aber irgendwie scheint Electronic Arts sein Image als skrupelloses Unternehmen bereits im Hirn der Käufer eingebrannt zu haben und fährt dennoch Rekordgewinne ein. Ob man nun tatsächlich EA-Games kauft oder nicht, erachte ich persönlich übrigens als Frage der Mündigkeit, aber das nur nebenbei.

Nullinformation = Null Information

Doch abseits aller negativen Kritik steht eine viel größere Barriere zwischen Absender und Empfänger: Die Nullinformation. Auf einen Satz hinuntergebrochen bedeutet das: Wenn der Kunde nichts vom oder über das Produkt weiß, wird er es aller Wahrscheinlichkeit nicht kaufen. Absolut logisch. Die Frage ist allerdings: Wie kommt eine solche Nullinfo zustande? Und wie reagiert man darauf am besten?

Ich muss kurz etwas ausholen: Wie oben erwähnt, heißt PR, sich auf alle zur Verfügung stehenden Kanäle zu konzentrieren, natürlich immer zielgruppenorientiert. In Anbetracht der Zielgruppe potentieller Käufer von Videospielen bedeutet das, dass wir uns als PR-Person wohl stark auf digitale Medien konzentrieren sollten und ungewöhnliche Wege gehen müssen, um Aufmerksamkeit zu erregen. Der Kunde im Jahre 2013 ist übersättigt mit Werbung, Sex, schillernden Farbwelten, Krieg… Eine Generation, die mit Dauerberieselung groß wird, ist nicht mehr anfällig für die klassische Werbung. Das innerhalb der letzten Jahre aufgekeimte Phänomen der sozialen Netzwerke bietet eigentlich genau das, was eingangs erwähnt auch nach hinten losgehen kann: Direkte Kommunikation mit dem Kunden. Ich muss hier niemandem erklären, dass man sich an gewisse ethische und soziale Grundlagen halten muss, schließlich sind diese die Grundpfeiler der reibungslosen sozialen Interaktion. Abgesehen von den vermeidbaren Fettnäpfen kann der geneigte PR-Verantwortliche aber noch wesentlich schlimmere Fehler begehen: Stillschweigen.

Remember Me – Ist der Name hier Programm?

Nehmen wir als aktuelles Beispiel das Spiel Remember Me von Capcom. Meiner Meinung nach ein schillernder Stern am Videospielhimmel, für den Großteil der Community allerdings ein Buch mit sieben Siegeln. Die eine Seite hat noch nie von diesem Titel gehört, die andere Seite hat zwar den Namen (nicht nur ob des gleichnamigen Films mit Robert Pattinson) präsent, weiß das Spiel aber partout nicht zuzuordnen. Gerade Mitglieder sozialer Netzwerke, die Gamer nun mal zum Großteil sein werden, sollten nach Möglichkeit die Kunde über einen guten Titel an andere weitertragen. Retweets, Shares, Likes, Favorites – Die moderne Form der Mundpropaganda. Und Mundpropaganda ist bekanntlich der Traum eines jeden Public-Relationists; Der Faktor „persönliche Empfehlung einer vertrauenswürdigen Person“, gepaart mit dem Schlagwort „Kostenlose Werbung“ ist nicht zu übertreffen und für kein Geld der Welt zu kaufen.

Doch wie erreicht der findige PR’ler dieses Ziel? Die Antwort ist ganz einfach: Die Erwartungen der Zielgruppe erfüllen. Die Umsetzung ist allerdings umso schwieriger.  Der potentielle Kunde möchte sich nicht aktiv über ein Produkt informieren, vielmehr sollte er versucht sein, jedes noch so kleine Häppchen an Information aus den Händen der PR-Abteilung zu fressen. Die Arbeit möchte sich kaum noch jemand machen, denn: Es gibt immer ein Konkurrenzprodukt. Und dem Kunden ist es oftmals egal, welches er letztlich kauft, solange er nicht weiß, dass es eine womöglich bessere Alternative gibt.

Voll-Duplex mit sozialen Netzwerken

Facebook, Twitter, Google Plus – Allesamt Plattformen, die wesentlich mannigfaltigere Möglichkeiten der PR bieten, als ein Bild oder einen neuen Trailer zu posten. Das lockt niemanden hinter dem Ofen hervor und ist oft den Klick nicht Wert, den es erfordert, das Linkziel zu öffnen. Wenn der User nicht die Begeisterung spürt, die der Absender erwartet, dann liegt das daran, dass der Verantwortliche eben diesen Funken nicht durch projektive Identifikation vermitteln konnte. Der Kunde möchte angesteckt werden von freudiger Erwartung, in Brand gesteckt werden vom Feuer im Bauch. Wichtig ist es, im Hinterkopf zu behalten, das soziale Netzwerke zwei Kanäle bieten: Senden und Empfangen. Man ist nicht nur Absender, man ist nicht nur Empfänger. Man ist zu jeder Zeit beides und muss lernen, damit umzugehen.

Minecraft – Erfolgsgarant für Nachfolger?

Man kann nicht erwarten, dass die Käufer das Produkt beispielsweise wegen vorangegangenen Teilen einer Serie kaufen oder das Unternehmen ob seiner kürzlichen Releases bevorzugen. Capcom lebt nicht von Street Fighter allein, und auch Minecraft wird nicht auf alle Ewigkeit Notchs täglich Brot finanzieren können. Jedes Produkt sollte so frisch und enthusiastisch beworben werden, als wäre es das erste Mal – Quasi wie in einer Beziehung. Und genau das ist das Stichwort, das die Öffentlichkeitsarbeit definiert: Beziehung. Die Beziehung zum Kunden, zur Presse, zu Geschäftspartnern. Begebt euch auf das gleiche Level, auf der sich eure Rezipienten befinden! Wer sich nichts traut, der darf auch nichts erwarten. Credo ist hier, im Gedächtnis zu bleiben. Wenn sich nicht an das Produkt erinnert wird, dann wird es eher umwahrscheinlich verkauft werden. Und auf lange Sicht bedeutet, nichts zu verkaufen, zu „sterben“.

Die PR-Abteilung darf sich nicht darauf verlassen, dass Dritte ihre Arbeit machen. Bestes Beispiel: Rezensionen. Ob das nun ein Videospiel-Magazin oder ein Gamer-Blog ist: Jemand wird das Produkt bewerten und seine Meinung darüber kundtun. Doch was ist, wenn der allgemeine Tenor hier in Richtung „Mittelmäßig“ oder gar „Schlecht“ tendiert? Genau: Solange nicht oben genannte Punkte zutreffen und der Kunde ohnehin bereits von dem Produkt überzeugt ist, wird dieser auch niemals annehmen, dass die Reviews nicht zutreffen könnten und einen großen Bogen um das Produkt machen. Quasi der schlimmste anzunehmende Fall.

Bitte, liebe Publisher, PR-Agenturen, Entwickler: Steckt uns an! Zeigt uns, dass ihr euer eigenes Spiel gut findet! Sagt uns, warum es so gut ist! Sagt uns, warum wir es kaufen sollen! Begeistert uns, informiert uns! Erwartet nicht von uns, dass wir eure Arbeit machen! Es ist schade um die guten Spiele, die sonst niemand spielt und die nach 2 Monaten bereits verramscht werden. Helft uns, zu differenzieren, welches Spiel zu uns passt, helft uns, die Spreu vom Weizen zu trennen! Ihr tut euch damit selbst einen Gefallen.

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Marketing und Public Relations in der Gamesbranche was last modified: Juni 5th, 2013 by Joe Uessem

Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln. Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.