Was kann ich eigentlich über Dark Souls III schreiben, das im letzten Monat nicht schon anderswo hundert Male geschrieben worden ist? Ich glaube, wenn es eines gibt, das die Souls-Reihe und deren Cousin Bloodborne in den letzten fünf Jahren bewiesen haben, dann, dass Gamer sich entgegen früherer Industrietrends gerne an unglaublich schweren Spielen die Zähne ausbeißen. Aber ist der Schwierigkeitsgrad wirklich der einzige Aufhänger für das Phänomen Dark Souls? Ich denke nicht! Jeder einzelne Serienteil, den sich Hidetaka Myasaki und seine Leute bei FromSoftware haben einfallen lassen, war in jeder Hinsicht ein Schritt auf der Straße zu künstlerischer Perfektion. Es steckt mehr dahinter, als „LeL, so schwer, aber ich hab’s durchgeschafft. Yay!“ Jeder Horst, der ein paar Musiker und Designer um sich schart, könnte so ein Spiel mit Strichmännchen machen. Der Schlüssel zur anhaltenden Faszination mit den Spielen von FromSoftware heißt bei Spielen „World Building“ und ist der gleiche, weswegen auch viele Werke aus Film und Literatur so lange überdauern. Dabei hat die Souls-Reihe insbesondere mit den düsteren, surrealen Geschichten von Franz Kafka sehr viel gemein.

darksouls3_04Das Mysterium bewahren

Ich muss bei Dark Souls und Bloodborne immer an ein Zitat aus einem uralten Regelbuch zur Pen&Paper-Version von Das Schwarze Auge denken. Dort gibt es einen Abschnitt über Magie, in dem, wenn meine Erinnerung mich nicht täuscht (denn leider habe ich das Buch schon ewig nicht mehr), DSA-Erfinder Ulrich Kiesow eine Hilfe für Meister und Geschichtenerzähler gibt, indem er rät, nie immer nur ganz nach Rezept zu spielen, insbesondere was Magie betrifft. Magie ist fremdartig – Eine Macht, die nur sehr wenige darksouls3_03Sterbliche geistig oder durch Vorstellungskraft zu fassen vermögen. Das macht den Reiz an ihr aus und macht sie gleichzeitig bedrohlich – und das ist gut so. Meister sind angehalten, in den Auswirkungen der Magie auch ruhig selbst etwas zu auszudenken, ohne sich gedrängt zu fühlen, irgendetwas erklären zu müssen, so lange es in eine Szene passt und zur Atmosphäre beiträgt. An anderer Stelle hat er einmal in einem Interview gesagt, dass nichts für so eine Art Spiel schlimmer sei, als wenn Spieler mitbekämen, wo und wie die Strippen hinter den Kulissen zusammen laufen. Das ist ein Grundsatz, den FromSoftware meisterlich hinbekommen und Dark Souls III ist nur das jüngste Beispiel.

Franz Kafka

„Du kannst dich zurückhalten von den Leiden der Welt, das ist dir freigestellt und entspricht deiner Natur, aber vielleicht ist gerade dieses Zurückhalten das einzige Leid, das du vermeiden könntest.“ – Franz Kafka, Aphorismen

Wir als Spieler wissen zu Beginn von Dark Souls III wenig bis nichts über das Land von Lothric, wo es z.B. geografisch liegt oder an welcher Stelle in der Timeline der Welt wir uns befinden. Was wir herleiten können, ist, dass nur so vor Bombast gestrotzt haben muss, bis zu einem Ereignis, das alles in sich hat zusammenstürzen lassen und all den Glanz in sein Gegenteil verkehrt hat. All die Schlösser, Burgen und Kathedralen, die einst Zeugnisse von Wohlstand und Dekadenz gewesen sein müssen, sind nun Mahnmale für die Vergänglichkeit aller Dinge. Dafür, dass Heldentum, Glorie und alles, was in Geschichten dieser Art so häufig gewinnt, letztlich auch nicht vor Zeit, menschlichem Fehl und Kräften bestehen kann, die größer sind als irgendein Held oder König. Dennoch scheint sich alles an diese Ideale zu klammern. Die Lords of Cinder, die der Spieler aufsuchen muss, um den Fortbestand der Welt zu sichern und ihr Feuer erneut zu entfachen, haben allesamt die Eigenschaft gemeinsam, nicht loslassen zu können und so geht es so gut wie jeder anderen Gestalt im Spiel. Illusionen und Wahnvorstellungen erscheinen wichtiger, als die Welt für das zu sehen, was sie ist, denn diese sind um so vieles tröstlicher. Ein weiteres schönes Beispiel dafür gab es damals schon im ersten Teil, wo sich irgendwann herausgestellt hat, dass das Sonnenlicht in Anor Londo eine Illusion war, ebenso wie seine weiß getünchten Wände und selbst die hübsche Gwynevere, die mit dem Spieler gesprochen hat, war nichts als eine Illusion, erschaffen von ihrem Bruder Gwyndolin, dem Sohn von Gwyn, des ersten Lord of Cinder. Sobald Gwyndolin besiegt ist, sehen wir die Welt als das, was sie wirklich ist: Verfallen, alt, grau, bevölkert vom Wahnsinn und geistlosen Untoten, die sich beharrlich an ihr dasein klammern. Genau wie wir als Spieler.

Von Insekten und Untoten

Sicher, sich nicht an sein Dasein zu klammern, würde bedeuten, dass ich irgendwann genervt das Gamepad meiner PS4 in die Ecke darksouls3_02lege und etwas anderes mache oder Dark Souls III gar nicht erst anfasse und das kann ja nicht im Interesse der Entwickler liegen, die gerne ihr Produkt verkaufen möchten. Soviel zu dem was auf der Hand liegt, aber betrachten wir die Dinge doch einmal durch die Augen unseres Charakters, losgelöst von uns als Spieler. Am Anfang des Spiels läutet eine Glocke – vermutlich die Glocke des Erwachens, die wir schon im ersten Teil läuten mussten, um die Dinge in Bewegung zu bringen. Wir entsteigen einem namenlosen Grab irgendwo in der Welt auf einem Friedhof. Keine Ahnung, wie lange wir da schon gelegen haben, wer uns bestattet hat, wer wir früher waren. Vielleicht sind seit unserem Ableben nur Tage vergangen, vielleicht sogar Jahrhunderte. Wir wissen ja noch nicht einmal (und erfahren es auch nie), wer diese Glocke geläutet hat. Ein weiterer untoter „Auserwählter“ vielleicht? Der Friedhof sieht jedenfalls aus, als sei da seit einer Ewigkeit niemand Lebendiges mehr gewesen. Irgendwann wird uns aufgetragen, dass wir Aldrich, Yhorm und die anderen Lords finden müssen… Und wir tun es einfach. Warum? Vielleicht, wegen der Hoffnung auf ein Happy End? Weil wir uns immer noch an die Vorstellung klammern, dass die Kräfte des Lichts gegen die Finsternis gewinnen und die Welt endlich aufhört, so irre und depressiv zu sein? Dass irgendetwas hier Bedeutung und Bestand hat? Wenn ich mich in diese Situation versetze, würde ich wissen wollen, was um mich herum passiert, wo ich bin und warum ich dort bin. Vielleicht würde ich mich an meinen Tod erinnern und glauben, dass mir eine zweite Chance gestattet worden ist und diese würde ich nutzen wollen, um wieder ein richtiges Leben leben zu können und diesem Kreislauf zu entfliehen, wo ich immer aufs Maul bekomme und neben so einem Lagerfeuer aufwache. Allerdings weiß ich nicht, ob es jemals dazu kommen wird und so gehe ich einfach weiter, mit einem Haufen Fragen in meinem Kopf, in einer Welt, die sich einen Dreck darum schert, diese Fragen zu beantworten. Schließlich bin auch ich nur ein weiterer Untoter ohne Plan und muss mir die Dinge aus der Umgebung zusammen reimen. Dennoch werde ich das Gefühl nicht los, dass hinter allem immer ein wenig mehr steckt – Dass ich der Beantwortung der Sinnfrage immer und immer näher komme. Zu groß, zu kohärent gestaltet ist diese Welt, als dass am Ende nichts einen Sinn ergäbe.

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Es ist der gleiche Grund, warum sich auch heute noch so viele Leser von Kafkas Schreiben in den Bann gezogen fühlen. Wir wissen nicht, warum Gregor Samsa sich in Die Verwandlung in ein riesiges, groteskes Insekt verwandelt und der Autor ist auch nicht interessiert, einen Grund zu liefern. Das Publikum ist mit einem Ist-Zustand und dessen Folgen konfrontiert. Es geht nicht um übermäßige Exposition, um das Händchenhalten mit dem Publikum, sondern um die Einordnung und Studie einer Situation, in der etwas Vertrautes zu etwas Fremdartigem verdreht worden ist. Im Falle von Dark Souls III wären das bekannte Fantasyklischees wie Burgen, Drachen und Ritter und im Falle von Kafka ist es das alltägliche Leben eines Angestellten aus der Unterschicht. Beides ist eine Gelegenheit für Introspektion seitens des Betrachters – Wir versetzen uns in eine sehr surreale Situation und versuchen, ein Art Systematik in ihr zu erkennen. Wir lassen Bilder und Gedanken auf uns wirken und erfahren so vielleicht auch etwas über uns selbst und unsere Weltsicht, besonders dann, wenn wir unsere eigenen Auslegungen und Gedanken mit denen anderer vergleichen. Sei es nun in einem Literaturkreis, wo gerade Kafka gelesen wird, oder wenn wir uns Lore-Videos zu Dark Souls auf YouTube ansehen.

darksouls3_01Nehmen wir doch allein das erste richtige Areal im Spiel, die Mauer von Lothric bzw. High Wall of Lothric. Gleich zu Anfang kommen wir zu einem Wachturm in der Mauer, auf der ein Haufen Untoter kniet und zu beten scheint. Sie greifen einen nicht an und sind komplett friedlich, aber was beten sie an? Die Sonne, die ja in FromSoftware-Titeln immer eine besondere Bedeutung hatte? Beten sie stumm um Erlösung? Wir werden es nie erfahren, weil die vertrockneten Leichen nicht sprechen und die einzige Art, wie sie auf ihre Umgebung reagieren, ist, dass sie sich erschrecken und furchtsam in die Ecke kauern, wenn in ihrer Nähe gekämpft wird. Auf dem besagten Turm in der Mauer liegt ein toter Drachen. Souls-Fans wissen an diesem Punkt, dass diese eigentlich ausgestorben sein müssten und sich irgendwann zu Wyvern zurück entwickelt haben, nachdem sie im ersten Zeitalter von Gwyn, der Hexe von Izalith und anderen in einem großen Krieg bezwungen worden sind. Soviel können wir den Gegestandsbeschreibungen im ersten bis dritten Serienteil entnehmen. Und nun?  Kommen die Drachen zurück und wiederholt sich die Geschichte? Und warum stehen hier eigentlich so viele Stühle, die auf den Drachenkadaver ausgerichtet sind, der sich gerade in Asche aufzulösen scheint? Werden da Gottesdienste abgehalten, weil die Toten hoffen, dass die Drachen sie hören und Antworten haben, wenn die Lords of Cinder sie schon im Stich gelassen haben?

Ein Anker für die Spieler

Ganz ähnlich verhält es sich mit freundlichen NPCs im Spiel. Mag sein, dass sie vielleicht keine (oder nur wenig) deformierte, untote Monströsitäten sind, aber das macht sie nicht weniger Rätselhaft. Der depressive Kämpfer Hawkwood oder der seltsame Yoel von Londor dienen in dem sehr einsamen, stillen Spielerlebnis Dark Souls III zwar als Ankerpunkte für die Spieler und Erinnerungen, dass wir nicht alleine dastehen, aber dennoch wissen wir wenig über deren Motive und auch ihre Handlungen werfen häufig mehr Fragen auf, als sie beantworten. Yoel ist ein untoter Pilger, dessen Gestalt unter Lagen von Roben verborgen ist und der einen Stein auf den Rücken gekettet hat, der an einen Schildkrötenpanzer erinnert. Nehmen wir ihn in unsere Dienste auf, bietet er uns an, „hollow“, also wahrlich untot zu werden und umsonst aufzuleveln. Von nun an gleichen wir optisch den verlorenen, ausgedörrten Zombies, denen wir immer wieder begegnen. Seine Dialoge handeln davon, unsere „wahre Stärke“ zutage zu fördern, aber bedeutet diese Art Dasein nicht, verflucht zu sein, sich von Seelen ernähren zu müssen und irgendwann einfach wahnsinnig zu werden und sich zu verlieren? Warum freut er sich so dermaßen, wenn wir seinem Rat folgen? Vielleicht bedeutet genau das ja auch Stärke für ihn – Jemand, der sich selbst und sein Wesen verloren hat, hat wohl sonst nichts mehr zu verlieren. Wenn wir Verlust mit Verwundbarkeit gleichsetzen, bedeutet dies in einem sehr zynischen Sinn wahrlich unverwundbar zu werden. Im Endeffekt vertrauen wir uns Yoel vollständig an, aber sollten wir das wirklich tun? Aus Spielersicht vermutlich schon, schließlich spendet er uns Attributspunkte und Nummern gehen nach oben, aber als Charakter? Wollen Charaktere die uns nicht angreifen, wie 98% aller anderen im Spiel, uns wirklich helfen oder sind sie am Ende vielleicht sogar schlimmer – weil perfider – als ein Zombie mit einer Axt? Es passt zu Kafkas Vorstellung von Personen, die nicht der oder die Protagonistin sind. Schaut man sich Kafkas Der Process an, wo ein Mann namens Josef mit einem riesigen, unwirklichen Rechtsapparat konfrontiert wird, wird einem hier einiges bekannt vorkommen. Von Josefs „Geliebter“, Fräulein Elsa, wird gesagt, dass sie tagsüber Männerbesuch empfängt. Ist sie eine Prostituierte? Eine Freundin der Polygamie und einfach von zwanglosem Sex? Nichts davon und sie hat einfach nur viele männliche Freunde? Es scheint keinen Unterschied zu machen, wenn wir wüssten, was Elsa in ihrer Freizeit macht oder wozu Yoel diesen Stein auf dem buckligen Rücken trägt. Elsa spendet Josef menschliche Nähe und Geborgenheit, was ihn ein wiederum erdet. Yoel dagegen ist einer der wenigen Untoten, die uns nicht töten wollen und verstärkt unseren Charakter. Vermutlich ist das das Einzige, was wirklich zählt und einen Unterschied macht.

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Kafka ist ein Autor, der oberflächlich betrachtet sehr simpel scheint. Die oft sachliche, sehr direkte Sprache ermöglicht es Lesern, auch wenn Sie nur gelegentlich ein Buch in die Hand nehmen, sehr schnell Zugang zu seinen Romanen zu finden und gleichzeitig sind viele seiner Motive zunächst kurios und in ihrer Surrealität unterhaltsam. Zur gleichen Zeit scheint aber auch alles sehr durchorganisiert, was für die Souls-Reihe ebenfalls gilt. Die Story ist sehr direkt und schnell erzählt: Vier Auserwählte, die Lords of Cinder, müssen das Feuer der Welt neu entfachen und wir spielen einen Untoten, der sie finden und dazu bringen muss, das zu tun. Fertig. Das Kampfsystem ist schnell gelernt, aber schwer gemeistert und das scheint  zunächst alles zu sein, was man braucht. Jene, die unterhalten werden wollen, finden dafür großartigen Stoff, sowohl beim gruselig-grotesken Autor aus Prag, als auch bei der hübschen und schweren Spieleserie aus Japan. Die wahre Tiefe liegt aber bei beiden in den Fragen, die aufgeworfen oder angedeutet, aber nicht beantwortet werden. Sowohl Kafka als auch FromSoftware ermöglichen es uns auf eine Art, so tief in ihre Materie einzutauchen, wie wir möchten, aber sobald man die Mauer einmal durchbrochen hat, findet man sich in einem Labyrinth aus Fragen und Theorien wieder, das immer und immer tiefer zu gehen scheint. Deswegen ist das Schreiben von Kafka auch heute noch weit verbreitet und hat Klassikerstatus und deswegen ist Dark Souls III ein tolles Beispiel, warum Videospiele durchaus Kunst sein und doch tolles Gameplay besitzen können. Sicher, es gab immer die Argumente, dass die Grafik eines Spiels oder deren Soundtrack für sich genommen künstlerischen Anspruch haben können, aber wenige Entwickler bekommen dieses Zusammenspiel aller Entwicklungsfaktoren zu einem Ganzen hin, wo jedes Teil relevant für die anderen ist, intellektuellen Anspruch besitzt und dennoch als Unterhaltungsprodukt funktioniert. Ich würde alles darauf wetten, dass auch Hidetaka Myasaki irgendwann den Status als Visionär für Klassiker genießt.

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Die Illusion von Erlösung – Franz Kafka in Dark Souls III was last modified: Mai 27th, 2016 by Jan Homrighausen

Mag clevere Videospiele, laute E-Gitarren und gute Bücher. Killt in seiner Freizeit gerne Mutantenhorden, Verbrechersyndikate, gefallene Götter, außerirdische Imperien und allerlei anderes Kroppzeug, das sich nicht benehmen kann. Fantasy- und Sci-Fi-Nerd durch und durch.