Ich bin bei VR-Titeln ja immer etwas skeptisch. Ein Großteil der Produkte wirkt mehr wie eine Techdemo, sowohl Inhalt als auch Umfang sind hier meist beschränkt. Es gibt immer wieder Schätzchen in der VR-Grabbelkiste, aber besonders auf der PlayStation muss man mit der Lupe nach selbigen suchen. Das Angebot, mir auf der diesjährigen gamescom in Köln das niedliche Abenteuer Moss von Polyarc Games anzuschauen, konnte ich aus eben diesem Grund nicht ablehnen. Ich hatte bereits im Vorfeld von dem PSVR-exklusiven Titel gehört und wollte endlich selbst einmal Hand anlegen. In einem kleinen Eckkabuff im Business-Bereich der Messe traf ich Danny Bulla, Co-Founder des kleinen Seattler Entwicklerstudios Polyarc. Bereits beim ersten „Hallo“ merkt man dem bärtigen Mann die Freude an dem an, was er tut: Spiele entwickeln. Dass dies auch auf Moss selbst abfärbt ist also nicht überraschend.

Gesteuert wird Moss mit dem Dualshock 4-Controller, dabei schaut man als Betrachter auf eine hübsch gestaltete Szenerie und bewegt die Maus Quill durch die einzelnen Levelabschnitte. Das Game erinnert mehr an einen spaßigen Plattformer als an den klassischen In-Your-Face-VR-Titel. Sprungpassagen, Kämpfe, Puzzles – Alles funktioniert hervorragend und lässt kaum vermuten, dass Moss die Jungfernfahrt des kleinen Studios ist. Ungefähr acht Monate brauchten die Entwickler nach dem ersten Prototypen bis zum Release im Winter diesen Jahres. Das ist schon ein sportlicher Zeitplan, dem Spiel hat es aber nicht gescahdet. Ich konnte die Zeit, die ich nach der viel zu kurzen Demo hatte, nutzen, um mich kurz mit Danny Bulla über Moss, Inklusion und die kleine Maus Quill zu unterhalten.

Joe: Hast du in deiner Zeit als Spieleentwickler jemals bewusst Spiele an bestimmte körperliche oder psychische Einschränkungen angepasst oder speziell in diese Richtung entwickelt?

Danny: Um die Frage direkt zu beantworten: Nein. Das liegt aber vielmehr daran, dass ich solchen Einschränkungen direkt nie ausgesetzt war. Solche Umstände formen in der Regel das Schaffen eines Entwicklers. Der sehr kleine VR-Markt hat uns allerdings die Möglichkeit gegeben, unser Spiel so zu konzeptionieren, dass wir mit Moss möglichst viele Menschen erreichen können. Wir sprechen im Team sehr viel über Zugänglichkeit, nicht fokussiert auf eine bestimmt Art von Zugänglichkeit, sondern vielmehr so, dass wir niemanden bewusst ausschließen. Wir wollen so inklusiv sein, wie es geht.

Joe: Beim Asperger-Syndrom berichte ich oft davon, wie zu viele Eindrücke oder das Eindringen in den „Personal Space“ in der virtuellen Realität zum Problem werden können. Wie geht Moss mit solchen Situationen um? Werden wir hier bedrohliche Szenen wie in Resident Evil 7 oder in Arkham VR erleben?

Danny: Eines unserer Hauptziele für Moss war es, ein Spiel zu entwickeln, das in der virtuellen Realität angenehm ist. Zum Beispiel ist es für uns unverzeihlich, wenn Menschen in unserem Spiel Motion Sickness erfahren. Moss ist deswegen so ruhig, weil wir es um diesen Faktor herum entwickelt haben. Es wird einige brenzlige Szenen geben, aber der Großteil wird sehr ruhig verlaufen. VR kann wirklich manchmal überwältigend sein und um deine Frage direkt zu beantworten: VR verstärkt prinzipiell alle Effekte, ob gut oder schlecht, weswegen wir in Moss sehr bedacht an die Sache herangegangen sind und daher keine Jumpscares oder viele blinkende Lichter verbaut haben. Wir waren hier sehr vorsichtig.

Joe: Das wäre meine nächste Frage gewesen – Sogar die VR-Demo der PlayStation, „The Heist“ wirkt sehr bedrohlich…

Danny: Ja, genau das ist die Erfahrung, die wir anstreben. Lediglich Quill wird in Gefahr sein und der Spieler muss sie retten, der Rest der Charaktere im Spiel wird den Spieler nicht sehen können, zumindest hast du gerade in der Demo noch keinen davon getroffen. Und dieser Fakt wird natürlich auch in die Story mit reinspielen. Glücklicherweise schaut der Spieler konstant von oben auf die Szenerie und die Bedrohungen im Spiel betreffen nur Quill.

Die kleine Kugel in Quills Rucksack verbindet dich mit Quill und darum folgst du ihr auch, wenn sie einen Levelabschnitt verlässt. Außerdem ist sie der Grund dafür, dass du Quill durch Wände hindurch sehen kannst. Dies ist die physische Repräsentation von dir als Charakter; wenn Quill getroffen wird, fühlst du es auch (Anm. d. Redaktion: durch Vibration im Controller). Eine Menge Kraft steckt in diesem Stein und die Gegner sind hinter ihm her, du selbst bleibst immer unversehrt.

Joe: Wie stark wird die Bindung zwischen dem Spieler und Quill sein?

Danny: Der narrative Bogen, den wir in Moss vor uns haben, lässt den Spieler und Quill als Fremde starten und später gute Freunde werden, so ähnlich wie ein Buddy-Movie. Quill war immer eine Ausgeschlossene, dort wo sie aufwuchs, aber was das Coole an Moss sein wird, ist dass du und Quill die Welt zusammen erkunden könnt. Was neu für dich sein wird, wird auch neu für Quill sein. Diese gemeinsame Erfahrung ist einfach awesome, und so funktionieren Beziehungen nun mal. Und das wird man in Moss erleben können.

Joe: Vielen Dank für das Gespräch, ich freue mich sehr darauf, das Spiel bald spielen zu können. Die ungefähr sieben Minuten vorhin haben mir sehr gut gefallen…

Danny: Du warst viel schneller durch als die meisten anderen Leute…

Joe: …und ich wusste vorher nicht, dass Quill eine sie ist…

Danny: Beim Produktionsstart war das Geschlecht der Protagonistin für uns unwichtig. Für uns war wichtig, dass der Spieler das Gefühl bekommt, dass Quill ein Haustier ist und der Spieler es als solches behandelt. Aber im Laufe der Produktion, durch die Geschichte und die Animationen, hat Quill angefangen, eine Persönlichkeit zu entwickeln. Wir haben Freunde, die ein bisschen so sind wie sie… und einer der Charaktere aus MiyazakisWie der Wind sich hebt„erinnerte uns stark an sie… und als Star Wars Episode VII rauskam und wir Rey sahen, die Art wie sie sich gut um sich selbst kümmern kann, wurde Quill irgendwann weiblich.


Nach dieser tollen und vor allem niedlichen Erfahrung konnte ich nicht anders, als Polyarc einen der seltenen „Favorite“-Awards von arrcade.de dazulassen. Den kriegen wirklich nur Spiele, die sich dieses Jahr als etwas Besonderes hervorgetan haben.

Moss erscheint im Winter 2017 für PlayStation VR (vorerst exklusiv).

 

Auch interessant

Interview: Danny Bulla (Polyarc Games) was last modified: August 29th, 2017 by Joe Uessem

Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln. Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.