Planescape – Torment von 1999 war für mich immer das Standardbeispiel, als es damals noch vielerorts um die Frage ging, ob Videospiele eigentlich auch Kunst sein können. Inzwischen ist klar, dass Games das sein können, aber an die Stelle der alten Debatte ist in manchen Kreisen die Frage getreten, ob Spiele gleichzeitig Kunst und auch ein tolles Spiel sein können, wo unterhaltsames, durchdachtes Gameplay durchaus eine prominente Rolle einnehmen kann, ohne von der Thematik der anderen Bereiche abzulenken. Auch hierfür ist Planescape – Torment eines meiner liebsten Beispiele. Alles im Spiel war so seltsam, so unwirklich, aber auch intelligent, philosophisch und großartig geschrieben.

Gleichzeitig war es aber auch so unglaublich lohnend, als verstümmelter Unsterblicher ohne Gedächtnis in dieser fremdartigen Welt auf Entdeckungstour zu gehen und nicht nur diese Welt, sondern auch seine vielen, früheren Leben zu erforschen oder sich auch einfach durch spannende Dungeons zu prügeln. Mal muss man sich mit einer Strasse zu unterhalten, die wortwörtlich in den Wehen liegt und eine kleine Gasse zur Welt bringt. Ein anderes mal trifft man auf einen wahnsinnigen brennenden Mann, der in einer Taverne an Ort und Stelle festgehalten wird und ein lebendes Portal zu einer Dimension aus Feuer bildet. Sein Körper verbrennt so schnell, wie er sich regeneriert, sein Fleisch tropft wie Wachs von seinen Knochen und man findet heraus, dass eines der eigenen früheren Ichs vor vielen hundert Jahren ein mächtiger, bösartiger Magier war, der den armen Kerl zu dem gemacht hat, was er heute ist, als er noch der Magierlehrling des Unsterblichen war. In jedem Standardfantasyrollenspiel wäre das schon der Höhepunkt, wenn überhaupt. Hier fängt Planescape – Torment aber gerade erst an und hier wird Torment – Tides of Numenéra mehr als würdig weiter machen.

And we’re back!

Chris Avellone und Colin McComb, die Köpfe hinter Planescape – Torment, stehen nach einer wahnsinnig erfolgreichen Kickstarter Kampagne, über 5 Millionen US Dollar Entwicklungsbudget, einem Kampf um Namensrechte und einer über vierjährigen Entwicklungszeit fast vor der Fertigstellung von Torment – Tides of Numenéra. Unter ihrem Banner bei inXile Entertainment haben Avellone und McComb eine kleine Armee von Größen ihrer respektiven Gebiete versammelt. Allen voran den Game Designer Monte Cook, den äußerst erfolgreichen Fantasyauthor Patrick Rothfuss und den Komponisten Mark Morgan, dessen Schaffen wir zuletzt in Wasteland 2 oder der Fernsehserien wie Blue Bloods, Ringer oder Lie To Me bewundern konnten. Setting des Spiels wird das von Cook designte Numenéra – Szenario, welches zuvor schon als Pen&Paper-Rollenspiel existiert hat.

1024x768Die Spielwelt existiert in einer fernen Zukunft auf der Erde, wo nach unserer eigenen Gegenwart viele andere Hochkulturen existiert haben und wieder verschwunden sind, ihre letztendlichen Ruinen stets aufeinander aufbauend. Die aktuelle Kultur, aus der der Spielercharakter kommt, lebt in semi-mittelalterlichen Verhältnissen inmitten der Ruinen der vergangenen Hochtechnologiezeitalter, wo sie ab und zu funktionsfähige Artefakte aus dieser Zeit (Numenéra genannt) findet und vergöttlicht. Eine legendäre Gestalt dieser Welt ist eine Figur, die nur als „The Changing God“ bekannt ist, von der gemunkelt wird, dass er mal ein Sterblicher war, der es geschafft hat, sich neue Körper zu züchten und sein Bewusstsein in diese zu übertragen und so eine Art Unsterblichkeit zu erlangen. Irgendwann darauf kommt die Zeit, da ein neuer Körper gezüchtet und der alte abgelegt und sich selbst überlassen werden muss. Die Spieler übernehmen die Rolle des neusten dieser Körper, der ein eigenes Bewusstsein entwickelte, nachdem der Changing God ihn verlassen hat. Sehr bald wird der ehemaligen Hülle in deren Rolle wir nun stecken, aber klar, dass sie von einer Entität namens „The Sorrow“ verfolgt wird. Warum, das will noch ergründet werden, aber sicher ist: Wir müssen unseren Erschaffer wieder finden, um uns beide vor der Auslöschung zu bewahren. Schwierig bei jemandem, der jede Gestalt haben und sich evtl. auch in anderen Dimensionen oder auf anderen Planeten aufhalten kann….

Kosmische Dimensionen

Das Setting von Numenéra steht dem von Planescape in purer Abgefahrenheit in keiner Weise nach und natürlich wird auch das neue Torment bei soviel berühmten Autoren an Bord etwas für Leute, die gerne lesen. Was auf der gamescom an Dialogen gezeigt wurde, ist absolut herausragend geschrieben, tiefgründig und geheimnisvoll. Glaubhafte Charaktere mit viel WitzBeitrag 3 und Charme sind hier ebenso vertreten, wie alptraumhafte Schrecken und tiefgründige philosophische Fragestellungen, die es zu überdenken gilt. Das fängt allein schon mit der Tagline des Titels an „What does one life matter?“ oder „Was bedeutet ein Leben?“ Von der lebenden Waffe, die aus dem Herzen eines ausbrennenden Sterns mit eigenem Bewusstsein gefertigt ist, nachdem dieser sich aus verzweifelter Einsamkeit im Weltall umgebracht hat, möchte ich gar nicht erst anfangen. Dazwischen gibt es coole Taktikkämpfe, die zwar in Echtzeit ablaufen, aber jederzeit pausierbar sind. Jeder Nichtspielercharakter, den man anheuert, bringt dabei seine eigenen Fähigkeiten mit an den Tisch, was verhindern soll, dass man etwa monoton drei mal den gleichen Krieger baut und stattdessen wirklich abwägen muss, welchen NSC man mag und wie sich die einzelnen Skills ergänzen. Rollenspielveteranen werden sich hier an Morte, Fall-From-Grace oder Ignus aus dem geistigen Vorgänger erinnert fühlen.

Anfang 2017 ist es soweit und dann können wir das Epos endlich in voller Größe erkunden! Übrigens wird es auch voll angepasste Releases für PS4 und Xbox One geben und das Konsoleninterface, an dem das Team gerade arbeitet, funktioniert erstaunlich gut. Bei einem klassischen Rollenspiel in Iso-Perspektive mit Tonnen von Interface, Dialogen, Menüs und Micromanagement seiner Abenteurergruppe ist es schon eine Leistung, wenn ein Entwickler sich die Zeit nimmt, mit den (im Vergleich zur Computertastatur) verhältnismäßig wenigen Buttons und Bedienoptionen eines Controlers, ein flüssiges, effizientes Spielgefühl auch in der Steuerung zu erzeugen.

Eine fremdartige Welt, die das eigene Realitätsverständnis in Frage stellt, tiefgründige Geschichten mit philosophischen Fragen über das eigene Sein, eine HOCHGRADIG nonlineare Handlung mit vielen möglichen Enden. Dazu kommen ein tiefes Kampf- und Dialogsystem, viele abgedrehte Fähigkeiten, magische Talente, kein angestaubtes Klassensystem und ein künstlerischer Style zum sterben. Ich bin mir sehr – SEHR! – sicher, dass Torment – Tides of Numenéra ein neuer Klassiker und mein neues Go To-Beispiel werden wird, wenn es um die Kunstfrage in Spielen geht.

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gamescom 2016 – Torment – Tides of Numenéra was last modified: August 23rd, 2016 by Jan Homrighausen

Mag clevere Videospiele, laute E-Gitarren und gute Bücher. Killt in seiner Freizeit gerne Mutantenhorden, Verbrechersyndikate, gefallene Götter, außerirdische Imperien und allerlei anderes Kroppzeug, das sich nicht benehmen kann. Fantasy- und Sci-Fi-Nerd durch und durch.