Kurz bevor ich mit gepackten Koffern zur gamescom 2016 nach Köln abreiste, ereilte mich noch eine E-Mail mit einer Einladung. Die polnischen Spielemacher von Carbon Studio möchten mir ihren Virtual-Reality-Titel Alice VR zeigen. Da gerade kleinere Studios ohne viel Schischi die größten Geheimtipps im Ärmel haben, konnte ich nicht anders, als zuzusagen.

Eins vorab: Das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung, der Release für Oculus Rift, HTC Vive, OS VR und normale Steam-PCs ohne VR ist für Oktober geplant. Allerdings mache ich mir da ein wenig Sorgen, denn so richtig rund läuft das alles noch nicht. Zumindest scheint die VR-Komponente trotz des Spieletitels mit dem angehängten „VR“ noch nicht so wirklich ausgereift zu sein. Denn die Steuerung per Kopfbewegung ist alles andere als intuitiv. Der Spieler bewegt sich in der First-Person-Perspektive durch die dreidimensionale Welt, die von ihrem Look her an Spiele wie Mind: Path to Thalamus und The Talos Principle erinnert. Die Richtung ändert der Spieler, indem er in diese Richtung schaut, heißt also bei 180-Grad-Wendungen, dass man sich auf seinem Stuhl herumdrehen muss.

Das ist nicht nur unpraktisch, sondern verstärkt in meinem Fall auch den Effekt der Motion Sickness, den ich normalerweise nur bei wilden Verfolgungsjagden verspüre. Hinzu kommt bei Alice VR zumindest auf dem Testrechner auf der gamescom ein spürbares Lag und ein merkliches Ruckeln in Teilsequenzen. All dies ließ mich die Oculus Rift, die Carbon Studio dort bereitgestellt hatten, nach kurzer Zeit wieder beiseite legen. Der Entwickler, der mich vor Ort in die Steuerung des Spiels einwies erklärte mir zwar, dass auch die Spielerdrehung per Analogstick möglich sei, ich konnte dies aber leider nicht testen. Kann sein, dass dies besser funktioniert; kann aber auch sein, dass man hier wirklich das große Kotzen bekommt.

Dabei ist das Konzept von Alice VR eigentlich recht interessant. Eine Neuinterpretation von Lewis Carrolls klassischer Geschichte rund um Selbstfindung und Wahnsinn, transferiert in eine dystopische, offensichtlich postapokalyptische Welt. Die Rolle der Grinsekatze und des Hutmachers beispielsweise übernehmen Roboter, die defekte Module besitzen und daher als leicht verrückt erscheinen. Zwar ist der Titel vollgepackt mit zum Teil schwierigen Rätseln, diese kann man laut dem Entwickler allerdings allesamt überspringen und die teilweise etwas karge aber dank Unreal Engine hübsch dargestellte Umgebung genießen.

Die Sounds klingen leider alle etwas deplatziert, vor allem eine Fahrt mit einem Jeep durch eine etwas zu leere Wüstenlandschaft war in Kombination mit der recht gewöhnungsbedürftigen Steuerung doch eine leichte Qual. Alle Geräusche wirken wie aus dem Kontext gerissen und etwas unpassend in der falschen Lautstärke in die Spielwelt geschmissen. Ich hoffe, dass gerade hier nachgebessert wird, denn gerade dieser Faktor ließ das Gesamtkonstrukt trotz seiner vielen guten Ideen und toller Analogien zur Vorlage etwas lieblos erscheinen.

Großartiges Design trifft in Alice VR auf halbdurchdachte Spielmechaniken und eine etwas gewöhnungsbedürftige Steuerung. Das mag auf normalen Rechnern mit angeschlossenem Monitor alles halb so wild sein, in der virtuellen Realität wirkt sich das aber fatal auf den Spielspaß aus, da hier andere Regeln gelten. Vielleicht müssen Carbon Studio da vor Release nochmal mit der groben Kelle drüberfahren, meine Aufmerksamkeit hat der Titel allerdings.

Auch interessant

gamescom 2016 – Alice VR was last modified: August 27th, 2016 by Joe Uessem

Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln. Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.