Hinweis: Dieser Artikel könnte klaffende Lücken im zeitlichen Ablauf aufweisen, da ich während der Präsentation zu Alien Isolation mehrmals schnarchend ins Land der Träume entfloh. Die Gründe dafür werden im Text offenbart.

Es ist meine allerallerletzte gamescom-Präsentation. Es ist Freitagabend. Der Deep Silver-Stand ist gespickt mit Augenringen, müden Blicken und dem Bedürfnis, seinen Kopf abzustützen. Auf meinem Plan steht, dass ich mir gleich Alien Isolation anschauen darf, ich rechne also mit Gruselschock vom Allerfeinsten, der den Adrenalinspiegel in notwendige Höhen treibt. Ich betrete das kleine Kabuff als letzter weil ich mich noch mit dem überaus charmanten Sebastian Ossowski, seines Zeichens Schreiberling für krautgaming, verquatschte. So bleibt mir nichts anderes übrig, als den letzten freien Platz auf der überaus bequemen Couch einzunehmen, unmittelbar vor dem ebenfalls übermüdeten Präsentierenden. Jemand von Creative Assembly, den Entwicklern des extraterrestrischen Survival-Games. Es sei mir verziehen, dass ich echt keine Ahnung mehr habe, wer genau das war. Aber er hatte mein vollstes Mitleid. Die Präsentation anhand von Live-Gameplay, die er uns jetzt zeigen würde, hatte er mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit bereits 60 Mal innerhalb der letzten drei Tage vorführen müssen. 60 Mal den gleichen Level, 60 Mal die gleiche Leier.

Im Weltraum hört dich niemand schnarchen

Alien_Isolation_1Als Vorlage für Alien Isolation dient Ridley Scotts Gruselflick aus dem Jahre 1979. Merkmal des Klassikers ist die Panik, die auf den Betrachter überspringt, wenn Ellen Ripley (Sigourney Weaver) durch enge Gänge huscht, auf der Flucht vor einem außerirdischen Monstrum, das Angst und Schrecken verbreitet. Dieses Gefühl wollten die Entwickler einfangen und in ihrem Survival-Titel, der am 7. Oktober 2014 in die Läden gebeamt wird, wiedergeben. De Facto heißt das: Ein Alien und keine Chance, es zu töten. Kein Soldatentrupp, der uns den Rücken stärkt, uns bleibt nur die Flucht und panisches Verstecken.

Alien_Isolation_2Der Spieler schlüpft in die Rolle von Ripleys Tochter Amanda, die, während ihre Mutter im kryogenischen Kälteschlaf verloren im Weltall umhertrudelt (zeitlich also zwischen Alien 1 und Alien 2 einzuordnen), zu einer erwachsenen Frau herangereift ist. Amanda gelangt an Informationen, die besagen, dass ihre Mutter noch am Leben sein könnte und begibt sich mit einer Crew auf die Raumstation Sevastopol. Sinn und Zweck der Reise ist, den Flugrekorder der Nostromo, dem Raumschiff, auf dem Ripley sich befand, ausfindig zu machen. Jedoch läuft – selbstverständlich – nicht alles so, wie Amanda sich das vorgestellt hat. 

Der Mensch von Creative Assembly erklärt und kurz worum es geht und wirft uns mitten in die Story, die zu diesem Zeitpunkt circa 4-6 Stunden Spielzeit beansprucht hätte. Wir begeben uns tiefer in das Innere der Raumstation, lediglich einen Revolver als Waffe, der aber offenbar gegen das Alien, das uns gleich begegnen würde, relativ nutzlos ist. Unsere Aufgabe ist es, medizinische Vorräte für ein verletztes Teammitglied zu besorgen, und nur leichtgläubige Menschen würden jetzt annehmen, dass diese Mission ja ein Kinderspiel sei.

Alien_Isolation_3Das Spiel steht auf der allerhöchsten Schwierigkeitsstufe, denn sonst wirke der Horror ja nicht, sagt der präsentierende Mensch an der Stirnseite des Raumes. Dass dies allerdings erhebliche Auswirkungen auf den Spielfluss und die Unterhaltsamkeit der Demo haben würde, ahnte nicht eine Menschenseele in diesem Raum. Als die Spielfigur die Gefahrenzone in Form der medizinischen Station betritt, beginnt der Horror. Ein Alien hat uns gehört, gewittert oder sonstwie wahrgenommen. Laute Schritte kündigen das Erscheinen des drei Meter hohen Ungetüms an, der Präsentator steuert Amanda Ripley in einen Raum und lässt sie sich hinter einem Tresen verstecken.

Alien_Isolation_4Das Alien läuft am Raum vorbei, und gerade als wir uns wieder vor die Tür trauen wollen, stampft das Monster wieder an uns vorbei. Die Variable „Tresen“ wird hier bei den nächsten 30 Begegnungen mit „Bett“, „Bank“ und „Schrank“ ersetzt, und entsprechend lässt die Spannung leider sehr schnell nach. Dass die ständigen Wiederholungen und das nicht existente Vorankommen während der ungefähr 25 Minuten auf den hohen Schwierigkeitsgrad zu schieben sind, ist verständlich. Allerdings lässt mich die Monotonie, die das Jäger-Gejagte-Procedere mit sich bringt, oft unfreiwillig gähnen; Die Kombination mit der ohnehin bereits vorhandenen gamescom-Müdigkeit lässt mich am Ende eher unbeeindruckt zurück.

Alien_Isolation_5Mir gefällt das Prinzip, das böse Bürschchen nicht instant per Revolver über den Jordan schicken zu können und auf einer leichteren Stufe wäre mit Sicherheit mehr passiert, weswegen ich mich aufs Selberspielen und Selbstverstecken freue, wenn das Spiel im Oktober seinen Release feiert. Ein First-Person-Grusler mit Alien-Beteiligung und sinnvollem Einsatz des Motion-Trackers, den wir aus den Filmen kennen, wäre eigentlich perfekt für die Verwendung mit Oculus Rift geeignet, die E3-Demo aus diesem Jahr unterstreicht das. Aber was nicht ist, kann vielleicht noch werden und könnte dem Titel lange nach Veröffentlichung durch den langwierigen Entwicklungsprozess der VR-Brille einen erneuten Aufschwung verpassen.

Auch interessant

gamescom 2014 – Alien Isolation was last modified: August 24th, 2014 by Joe Uessem

Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln. Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.