Sei es nun „PEWPEWPEW“, „PIUPIUPIU“ oder gar „PAPAPA-POW“ – nachdem man das feindliche Schiff mit den eigenen Lasern durchsiebt hat, folgt immer ein „PA-PENG!“

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Wie genau sich das im neuen X: Rebirth anhört, hat uns der Egosoft-Chef  Bernd Lehahn im kleinen Kämmerlein auf der gamescom präsentiert. Er stellt gleich zu Beginn eine Sache klar: Auch X: Rebirth wird wie all seine Vorgänger ein Singleplayer-Spiel bleiben. Er versuchte außerdem, den anwesenden Journalisten darzulegen, warum Weltraumspiele in den letzten Jahren eher ein Schattendasein fristeten und seit der legendären Wing Commander-Reihe und den anderen X-Spielen im großen Ganzen der Spieleindustrie nur noch bei eingefleischten Fans Beachtung finden. Daran sei zwar sicherlich auch der derzeit weiterhin anhaltende Boom der First-Person-Shooter schuld, das Hauptproblem steckt Bernd Lehahn allerdings folgendermaßen ab: Weltraumspiele sind zu langatmig und bieten mit ihren vielen langen Flugphasen und den Pausen zwischen den vereinzelten und kurzen Schlachten nicht gerade viel Anreiz für die heutige von ständiger Action und aufeinanderfolgenden Sinneseindrücken verwöhnte Spielerschaft. „Konventionelle Weltraumspiele sind nicht mehr mit dem Massenmarkt kompatibel.“

„Das GTA im Weltall“

XRebirth-Screenshot_PC_04Dieser Umstand der Leere soll jedoch mit dem neuen Titel X: Rebirth der Vergangenheit angehören. Die Kampfansage ist deutlich: „Wir bieten euch ein GTA im Weltall!“ Zu jedem Zeitpunkt soll der Spieler das Gefühl haben, sich in einer Welt zu bewegen, die sich durchgehend im Wandel befindet, in der an jeder Ecke neue Aufgaben auf den Spieler warten und in der sich ein Ausflug abseits der zum Schnellreisen genutzten „Highways“ stets lohnen soll. Die Namensgebung des Titels ist ebenfalls mit bedacht gewählt, denn sie soll interessierte Spieler sofort darauf hinweisen, dass es sich hier um einen Neuanfang der Serie handelt und keinesfalls um einen weiteren lauwarmen Aufguss eines bereits bekannten Titels. So zeigte man uns fernab des Messegetümmels, dass mit der für alle auf der gamescom spielbaren Demo noch viele andere Dinge möglich sind, die ein Spieler nicht ohne Weiteres erkennt, wenn er sich vom Tutorial-System durch das Spielgeschehen leiten lässt.

Uns wurde beispielsweise präsentiert, dass sich überall auf der Oberfläche der von uns angeflogenen Station sogenannte Surface-Elemente befinden, mit denen vom Schiff aus interagiert werden kann. So kann ein friedliebender Pilot beispielsweise an speziellen Handelsknoten Handelsaufträge annehmen und seine automatisch agierende Flotte anweisen, benötigte Waren von anderen Stationen hierher zu schaffen und  gewinnbringend zu verkaufen. Ein auf Krawall gebürsteter Weltraumfahrer könnte sich hingegen an anderen Knoten in die Station hacken, die Waffensysteme analysieren und diese sabotieren, um sie zu seinem Vorteil gegen andere Schiffe einzusetzen. Fantasie -> Grenzen. Die gesamte Spielwelt erschien mir persönlich jedoch während der Demo noch relativ leer und leblos, sodass von der versprochenen Auftragsvielfalt und den enormen Handlungsmöglichkeiten abseits des kurzen Tutorials nicht viel zu erkennen war.

Stationen frei begehbar

Bernd Lehahn zeigte uns daraufhin noch kurz, was wohl den meisten Spielern der Demo ebenfalls verborgen geblieben sein dürfte. Er instruierte die spielenden Pressemitglieder, das Tutorial zu missachten, eine Station anzufliegen und auf dieser zum Landeanflug anzusetzen. Sämtliche Stationen sind auch von innen frei begehbar und das Spiel wechselt in Windeseile in eine Third-Person-Ansicht des Spielers, der dann sein Schiff auch von außen in voller Pracht auf der Station beäugen kann. Auf den Stationen soll dann ebenfalls jede einzelne Person ansprechbar sein und über spezielle Aufträge, Warenangebote oder Informationen verfügen. Der Spieler soll damit dazu getrieben werden, das Weltall mal Weltall sein zu lassen und auch die Inneneinrichtung der Stationen auf Herz und Nieren zu überprüfen, was in den Wing Commander-Teilen nur für das Abspielen der (für damalige Zeit) fantastischen Zwischensequenzen erforderlich war und keine großen Handlungsspielräume ließ.

Für Fingerakrobaten und Grobmotoriker gleichermaßen geeignet

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Auch eine sinnvolle Überarbeitung der Steuerung soll für die Kompatibilität zum Massenmarkt beitragen. So wurde die Kontrolle über den eigenen Raumgleiter sinnvoll vereinfacht und auf den Controller angepasst, sodass auch komplizierte Landeanflüge leicht von der Hand gehen. Die mit knappen Worten kurz eingeführte Steuerung ermöglichte es auch dem vorspielenden Pressevertreter, die herannahenden Kampfschiffe und sogar ein Capital-Ship im Handumdrehen mit wenigen „PEWPEWPEWs“ zu erledigen. Natürlich können die akrobatischsten Flugmanöver auch weiterhin mit Maus und Tastatur ausgeführt werden.

Selbstverständlich wurde Bernd Lehahn auch gegen Ende der leider recht kurzen Präsentation unvermeidlich mit der Frage konfrontiert, wie er und sein Team sich nun gegen den von Chris Roberts in mühsamer Crowdfunding-Arbeit finanzierten, mutmaßlichen Multiplayer-Weltraumknaller Star Citizen durchsetzen möchte. Bei der Antwort wurde stets betont, dass diese Spiele in keinerlei Konkurrenzkampf miteinander stehen und auf dem Markt für beide Spiele durchaus eine Nische zu finden sein wird. Auch die großartige Community rund um die anderen Spiele der X-Reihe lassen das Team von Egosoft selbstbewusst in die nahe Zukunft schauen, denn X: Rebirth wird bereits am 15. November in Europa für den PC erscheinen und zum Handeln, Erkunden und zu Weltraumschlachten einladen, während Star Citizen bisher nur mit Videos und Konzeptzeichnungen aufwarten kann. Pewpewpewpew!

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gamescom 2013 – X: Rebirth was last modified: August 28th, 2013 by Gastautor: Andreas

Ist neu hier. Wenn er in der Schule gerade keine Kinder quält, verhilft er den Lokas von Serien und Computerspielen zu Ruhm und Ehre. Versucht aktuell, das Problem mit dem mangelnden Bartwuchs in den Griff zu bekommen. Um den Weltfrieden müssen sich derzeit leider Andere kümmern.