Als vor geraumer Zeit eine neue IP von der Halo-Schmiede Bungie angekündigt wurde, haben sich alle vor Freude fast nassgemacht. Allerdings wusste aber niemand so richtig, was dieses „Destiny“ eigentlich ist. Jetzt, nachdem es nun endlich erschienen ist, kann man sagen, dass Destiny sich da selber nicht so ganz sicher ist. Klar, es ist ein Shooter, es gibt fett Loot, pompöses Art-Design, einen umfangreichen Multiplayer-Modus und eine wohl unglaublich epische Geschichte … oder nicht? Leider hat Bungie mit Destiny aus vielen Kategorien nicht immer die besten Aspekte herauspicken können. Es versucht, viel zu sein, fällt oft aber ganz böse auf die Nase.

Shooterlastige Story
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Zumindest das Opening lässt auf etwas Großes hoffen.

Okay, also worum geht es in diesem Spiel? Wer sich die Companion-App für sein Smartphone nicht runterlädt oder sich nicht auf Bungies ureigener Internetpräsenz anmelden will, wird hier wahrscheinlich nur Bahnhof verstehen. Im Spielverlauf schaltet man nämlich durch verschiedene Aktionen sogenannte Grimoire-Karten frei. Auf diesen Grimoire-Karten stehen dann Details zu Waffen, Gegnern, Locations, und eben auch der Story. Das Problem hierbei ist, dass man sich diese Karten im Spiel überhaupt nicht angucken kann. Richtig – das geht nur über die App oder halt auf der Bungie-Seite. Das ist eigentlich sehr schade, denn viele der Texte gleichen von der Länge her gut geschriebenen Kurzgeschichten. Hier erfährt man, wenn man will, wirklich alles, was mit dem Universum zu tun hat. Welcher Held welche Waffe benutzt hat, warum die Gegner denn immer so böse sind, und was die eigene Spielfigur zum Frühstück hatte. Alles sehr detailreich erklärt und extrem interessant – nur leider nicht im Spiel.

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Destiny gibt sich nicht mal Mühe, die Story auch nur ansatzweise erklären zu wollen und versteckt sich hinter hübsch verpackten Phrasen.

Das Spiel beginnt mit einer imposant-cineastischen CG-Sequenz, die mehr mysteriös ist, als dass sie etwas erklärt. Aber das ist gut! Immerhin will ich ja gespannt auf das Kommende sein, viele Orte entdecken, die Geschichte hautnah erleben und am Ende das Universum retten! Unsere erste Location ist – wie könnte es anders sein – die Erde. Genauer gesagt das alte Russland. Hier sehen wir, wie ein Ghost (der ständige robotische Begleiter des Spielers) durch die Gegend fliegt und irgendetwas zu suchen scheint. Dieses Etwas sind wir, der Spieler, den wir uns vorhin im Charakter-Editor zusammengepuzzelt haben. Dort hatten wir die Wahl zwischen einem Titan, einem Hunter und einem Warlock als Charakterklasse. Jede Klasse wartet mit verschiedenen Fähigkeiten auf. Der Titan ist eher der Haudrauf-Typ, während der Hunter seine Gegner flink auseinandernehmen kann und der Warlock meines Erachtens nach hier die Rolle des Magiers einnimmt. Im Zuge dieses Reviews habe ich den Warlock genommen, weil Magier, wie jeder weiß, immer die meisten Ärsche treten.

Was also folgt, ist ein klassisches Tutorial in einer postapokalyptischen Welt. Der Ghost empfiehlt uns, dass wir hier schleunigst verschwinden sollten, da die „Fallen“ hinter uns her sind und wir uns mangels Waffe nicht verteidigen können. Weil uns der Ghost noch dazu gesagt hat, dass wir „sehr lange tot waren“, spart sich das Spiel an dieser Stelle die Erklärung, was zum Teufel hier eigentlich abgeht. Wie praktisch! Tun wir also, wie uns geheißen und nehmen die Beine in die Hand. Alles ist so mysteriös, was ist hier nur passiert? Keine Zeit für Belanglosigkeiten, wir müssen in die Stadt kommen, sagt uns der Ghost. Und hier stoßen wir auf das erste Problem in Destiny: fast gar nichts wird erklärt. Man wird ins kalte Wasser geworfen und darf sich das, was zum jetzigen Zustand der Welt geführt hat, irgendwie selber ausmalen. Natürlich gibt es hin und wieder mal ein paar Storyfetzen, die das wackelige Gerüst auf den Beinen zu halten versuchen, aber letztendlich läuft alles darauf hinaus, dass „die Dunkelheit kam“ und irgendwie alles kaputtgemacht hat. Kann auch sein, dass ich die passende Grimoire-Karte noch nicht freigeschaltet habe.

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Don’t mind if I do!

Im Laufe des Tutorials lernen wir, wie man den Finger um einen Abzug krümmt, wie man läuft, sich duckt und Kisten öffnet. Standardmäßige Shooterkost eben. Wer es irgendwie geschafft hat, der Shooterflut der letzten Jahre aus dem Weg zu gehen, wird sich über den kurzen Refresher freuen, in dem wir uns mit Schrotflinte und Sturmgewehr bewaffnet Stallone-mäßig durch Horden von Fallen in Richtung Stadt ballern. Hier merkt man direkt: da ist echt Bums hinter den Knarren. In Destiny gibt es richtig auf die Fresse, denn jeder Schuss klingt so, als würde er richtig wehtun. Die Shooter-Sequenzen können vom Optischen her ganz klar auf einen borderlands’schen Einfluss zurückgeführt werden. Über den Gegnern prangern rote Energieleisten, und mit jedem Treffer fliegen rollenspielgemäß wie wild Zahlen über den Bildschirm. Bei einem kritischen Treffer ist die Zahl sogar gelb! Ständig tauchen in den Kämpfen Meldungen über irgendwelche Freischaltungen auf, die so oft kommen, dass man sie später im Spiel schon gar nicht mehr wahrnimmt. Das, gepaart mit wilden Ballereien mit Raketenwerfern und aufblitzenden Handgranaten, lässt das Herz von so manchem RPG-ADHSler höherschlagen.

Während wir uns eine Schneise in Richtung Sicherheit bahnen, levelt unser Charakter auf. Jeder Kill beschert dem fleißigen Spieler einen dicken Batzen Erfahrungspunkte, die, hat man denn genug davon gesammelt, in einem Stufenaufstieg resultieren. Hurra! Mit jedem Level können wir neue Skills lernen, ab Level 15 können wir uns sogar eine neue Subklasse mit anderen Skills aussuchen. Je öfter die Skills benutzt werden, umso mehr Variationen und Verbesserungen dessen werden freigeschaltet. All dies wird durch Fortschrittsbalken um die jeweiligen Symbole kenntlich gemacht. Modernes Gamedesign in Reinform.

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Sozialer Gestenmangel

destiny_cityNachdem wir also noch ein paar Fallen abgeschossen haben, fliegen wir unser neu erbeutetes Raumschiff in die Stadt. Den „Tower“ kann man eigentlich als „sozialen Hub“ von Destiny bezeichnen. Hier laufen andere Spieler rum, die gerade von Weltraumeinsätzen kommen und sich im Schatten der Bäume die Beine vertreten. Ist halt alles sehr anstrengend. Da man in der Stadt Ruhe hat und nach der recht stressigen Einführung erst mal gucken will, was diese ganzen Knöpfe auf dem Controller eigentlich bewirken, findet man recht schnell den, der die Spielfigur tanzen lässt. So lustig das den gesamten Spielverlauf über auch ist, findet sich hier das nächste Problem: Destiny ist kein MMO, will aber eins sein. Gesten wie Tanzen, Hinsetzen, Winken oder Zeigen kennt der versierte Spieler schon aus etlichen Online-Rollenspielen. Die Implementierung solcher Gesten lässt darauf schließen, dass ursprünglich mehr „Soziales“ geplant war als das, was wir schlussendlich bekommen haben. Stattdessen bietet uns Destiny Dinge wie ein hakeliges Invite-System, das keine spielinternen Einladungen erlaubt und den Eingeladenen erst ins Playstation-Menü gehen lässt, um dort die Einladung anzunehmen. Eine sehr umständliche Prozedur für eine im Prinzip einfache Angelegenheit. Dazu kommt, dass sich die Kommunikation im Spiel tatsächlich auf diese vier Gesten beschränkt. Ein sozialer Hub, in dem man andere Spieler sehen und ihnen hinterherlaufen kann, bringt nicht wirklich viel, wenn man keine Möglichkeit hat, den anderen klarzumachen, dass man eine Party oder sogar einen Clan sucht.

Lächeln, tanzen und winken!

Lächeln, tanzen und winken!

In der Stadt holen wir uns neue Aufträge und Belohnungen ab, kaufen Waffen, Ausrüstung und Embleme, die neben dem eigenen Gamertag abgebildet werden, um dem Charakter eine persönliche Note zu verleihen. Ferner haben wir hier die Möglichkeit, neue Raumschiffe zu kaufen, was zwar keine Verbesserungen mit sich bringt, dafür aber hübsch aussieht, wenn man im Ladebildschirm auf das nächste Geplenkel wartet. Hier erfahren wir, was unsere Mission als Guardian ist: die Dunkelheit zu bekämpfen. Okay! Ist in der Stadt dann alles erledigt, geht es in den Orbit, wo wir uns auf einer Übersichtskarte unsere nächste Mission aussuchen, den Schwierigkeitsgrad festlegen und vielleicht noch ein paar Freunde einladen können. Letzteres sollte man nach Möglichkeit auch tun, denn Destiny ist darauf ausgelegt, dass man sich mit mehreren Leuten in die Schlacht stürzt. Ist man unterwegs, so trifft man auf Leute, die gerade die gleichen Missionen machen wie man selbst. Entweder schließt man sich ihnen an, klaut ihnen ein paar Kills oder belebt sie einfach nur wieder, wenn sie zu Boden gehen. Sind diese Leute nicht mit dem Spieler in einer Party, so verschwinden sie, wenn es in einen storykritischen Teil der Mission geht. Wird so eine „Restricted Zone“ betreten, erscheint eine Warnung auf dem Bildschirm, dass man am letzten Checkpoint rausgeschmissen wird, sollte man sterben und nicht wiederbelebt werden.

Müdes Missionsdesign
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Die Skyboxes können sich tatsächlich sehen lassen.

Destinys nächstes Problem zeigt sich in Form des Missionsdesigns. So ziemlich alle Missionen bestehen daraus, einem Wegpunkt zu folgen, massenweise Gegner auszuschalten und den Ghost an irgendeinem Computer oder Terminal abzusetzen, damit dieser sich dort einhacken und aus heiterem Himmel irgendwelche wichtigen Sachen erfahren kann. Während der Ghost das tut, ist die Aufgabe des Spielers, ihn gegen schier endlose Gegnerhorden zu verteidigen. Wenn alle Feinde erledigt sind, ist die Mission geschafft. Mal muss ein großer Kampfroboter oder ein anderer Gegner mit mehr Lebensenergie als das übliche Kanonenfutter vernichtet werden, aber vom Prinzip ist fast jeder Level gleich. An sich wäre das nicht tragisch, wenn man sich denn wenigstens an einer Vielfalt verschiedenen Locations laben könnte. Nope. Jeder Planet hat nur einen einzigen Ort, an dem immer wieder die gleichen Gegner an den gleichen Punkten spawnen. Abwechslung ist hier also Fehlanzeige.

Neben den doch recht langweiligen Story-Missionen kann man sich die Zeit in Destiny auch mit Strike- und Patrol-Missionen und dem Crucible, dem PVP-Modus, vertreiben. Die Patrol-Missionen finden auf der Location des ausgewählten Planeten statt. Hier gibt es eigentlich nicht viel zu tun – man darf das Gebiet frei erforschen, Gegner jagen, Schätze suchen und kleinere Aufträge erledigen, die quer über die Karte verteilt sind. Sobald man die aber erledigt hat, ist aber auch schon fast alles getan, denn der Loot in Destiny ist sehr rar gesät. Hier also das nächste Problem: Destiny will wie Borderlands sein, Lootkisten und -drops sind aber die absolute Ausnahme. Erkundung wird hier fast gar nicht belohnt. Hin und wieder findet man zwar einen Ghost, der einem eine Grimoire-Karte beschert, aber ansonsten läuft man fast immer ins Leere.

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Ein Beispiel für ein Public Event.

In Story- und Patrol-Missionen kann es ab und an vorkommen, dass der Spieler in ein sogenanntes Public Event stolpert. Diese Events sind zufällig und für jeden verfügbar, der gerade in der Nähe ist. Es ist also möglich, dass man gerade eine Kiste entdeckt hat, die man unbedingt öffnen möchte, diese aber nicht erreichen kann, weil die riesenfette Kampfroboter-Spinne als Public Event vor einem spawnt und erst binnen fünf Minuten auseinandergenommen werden möchte, damit die höchstmögliche Gold-Wertung hierfür eingefahren werden und die Kiste gefahrlos geöffnet werden kann. Diese Events sind tatsächlich ziemlich cool, weil dann plötzlich von allen Seiten irgendwelche Leute angeflogen kommen, bei der Aufgabe mitmachen und sich die ganze Umgebung in Sekunden in ein explodierendes Schlachtfeld verwandelt.

Strike-Missionen spielen sich ein wenig anders. Sobald der Spieler eine Strike-Mission auf der Übersichtskarte im Orbit ausgesucht hat, werden noch zwei zusätzliche Spieler gesucht, bevor die Mission anfängt. Sind die Mitspieler gefunden, startet die Mission. Hier geht es darum, einem festgelegten Weg von A nach B zu folgen, dabei Gegnerhorden wegzuballern und irgendwo ein Terminal oder einen Computer zu finden, in den der Ghost sich einhacken und irgendwelche Daten herunterladen kann. Klingt irgendwie wie eine Story-Mission, oder? Richtig! Der Unterschied hierbei ist aber, dass Strike-Missionen auf die Teamarbeit von drei Leuten ausgelegt sind und die Gegner dementsprechend genauer und härter zuschlagen können. Leider wissen nur die Superhirne bei Bungie selbst, was der genaue Gedankengang dahinter war, die Bosse in den Strike-Missionen mit fast schon obszön viel Lebensenergie auszustatten. Ohne Scheiß – wer eine Strike-Mission spielen möchte, sollte mindestens eine halbe Stunde dafür einplanen, denn fünfzehn bis zwanzig Minuten lange Bosskämpfe und Gegnerwellen sind gerade auf höherem Level keine Seltenheit.

Spieler-gegen-Spieler und Level-Cap
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Der Tower.

Wer genug von Computergegnern hat, kann versuchen, sich im PVP-Modus gegen andere Guardians zu behaupten. Hier stehen uns vier Spielmodi zur Verfügung: Control, Clash, Rumble und Skirmish. Control ist der klassische King-of-the-Hill-Modus. Hier geht es darum, mit einem Team von sechs Leuten drei Basen auf der Karte einzunehmen und zu verteidigen. Je mehr Basen das Team innehat, umso mehr Punkte gibt es für einen Kill. Welches Team nach Ablauf von 15 Minuten die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel. Clash lässt zwei Teams von jeweils sechs Leuten aufeinander losgehen. In diesem Team-Deathmatch gibt es keine Regeln – wer viel erschießt, kriegt viele Punkte, ein Spiel dauert 12 Minuten. Skirmish ist, wie auch Clash und Control, ein teambasierter Spielmodus. Allerdings ist hier Strategie gefragt, denn statt einer großen Karte und sechs Leuten in jedem Team, spielt sich hier alles auf einem etwas kleineren Schlachtfeld mit nur drei Leuten auf jeder Seite ab. Skirmish ist der einzige Modus, in dem Partner wiederbelebt werden können. Zu guter Letzt haben wir mit Rumble ein gewöhnliches 10-Minuten-Deathmatch mit sechs Leuten. Die Regeln sind die gleichen wie bei Clash, nur ist man halt auf sich allein gestellt. Nach jeder Runde eines beliebigen PVP-Modus werden nach dem Zufallsprinzip Waffen und Ausrüstungsgegenstände verteilt. Da es hier wirklich kein Muster gibt, kann man, sollte man keine Lust auf Spielen haben, einfach den Controller beiseitelegen, sämtliche Matches untätig rumstehen und am Ende gucken, was man so alles bekommen hat.

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Nach jeder Mission wird man stets über seinen Fortschritt informiert.

Diese Ausrüstungsgegenstände spielen eine wichtige Rolle in Destiny. Es widerspräche jeglicher Videospiel-Logik, wenn man nicht extrem stylisch in den Kampf gegen fiese Alien-Bösewichte zöge. Defensiv-Boni sind auch ein nettes Extra. Neben erhöhter Verteidigung können einige Gegenstände – genau wie der Spieler – „Skills“ lernen und in gewissem Sinne aufgelevelt werden. Dies funktioniert aber nur bei Equipment ab Seltenheitsstufe Grün. Wer schonmal ein Spiel mit „Loot“ gespielt hat, dem dürfte das gleich bekannt vorkommen. Weiße Schrift ist schlechter als grüne Schrift ist schlechter als blaue Schrift und so weiter. Wer kein Glück im PVP hat und auf den leblosen Planeten nichts finden kann, kann Ausrüstung auch im Tower bei den dort ansässigen Händlern gegen „Glimmer“ – die Währung in Destiny –, im Crucible oder durch Nebenmissionen verdiente Marken, auf den Planeten gefundene Rohstoffe oder durch das Auseinandernehmen nicht mehr benötigter Waffen und Ausrüstungsgegenstände erhaltenen Metallschrott eintauschen. Hier zeigt sich später auch Destinys böse Möchtegern-MMO-Fratze: um im Endgame vernünftige Ausrüstung zu bekommen, bedarf es exzessiven Farmens und Grindens eben jener Ingredenzien.

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Ab Level 20 muss gefarmt werden.

Apropos Endgame. Das nächste Problem mit Destiny ist das Level-System. Die Level-Obergrenze ist mit Level 20 schon weit vor eigentlichem Spielende erreicht, was das Abknallen von Gegnern ab diesem Punkt vollkommen unnötig macht. So erwischt man sich dann die ganze Zeit dabei, wie man an jedem Feind vorbeirennt, um den Ghost schnell am nächsten Terminal rauszuschmeißen und die Mission zu beenden. Es lohnt sich einfach nicht, weil die Droprate für Ausrüstung extrem niedrig ist. Zwar hat man die Möglichkeit, seine Spielstufe über Level 20 hinaus zu erweitern, nur ist das für die eigentlichen Story-Missionen unnötig und wird allein dadurch erschwert, dass das nur mit neuer Ausrüstung, die nun einen „Licht“-Wert hat, möglich ist. Im Klartext heißt das, dass ab Level 20 im Übermaß Rare- und Legendary-Loot gefarmt werden muss, welchem, ohne gezielt Glitches zu missbrauchen, nur äußerst mühselig beizukommen ist. Der Typ, der einem die chiffrierten Sachen identifiziert, entschließt sich auf geringem Level gerne mal dazu, legendäre Engramme in nur rares Equipment zu verwandeln. Wem das zu blöd ist, dem werden nach Beendigung der Story täglich und wöchentlich wechselnde Story- und Strike-Missionen freigeschaltet, die erheblich schwieriger sind als üblich und mit viel Glück gute Ausrüstung abwerfen können.

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Wem das Laufen durch leere Gebiete zu blöd ist, zaubert sich einfach ein Motorrad mit Düsenantrieb herbei.

Fazit

Nun denn, Zeit für ein Fazit. Das Gameplay ist, besonders im Multiplayer, sehr spaßig. Leider verliert es ab Level 20 etwas die Würze, da ab hier kaum mehr Anreiz für das Erledigen von Gegnern gegeben ist. Die Menüs sind allesamt wunderbar gemacht. Man bewegt einen Cursor auf die Felder, die man auswählen möchte, alles wirkt sehr sauber, ordentlich und man findet sich sehr gut zurecht. Sounddesign und Soundtrack wissen ebenfalls zu überzeugen – Schüsse und Schläge lassen das Trommelfell klingeln und die Musik heizt einem ein, wenn es hektisch wird. Dazu kommen ein paar epische und ein paar mystische Klänge, schon ist der Audiophile zufriedengestellt. Der PVP-Modus hat, sobald man sich eingespielt hat, ebenfalls seine Vorzüge. Hier können auch Neueinsteiger Spaß haben und viele, viele Stunden damit verbringen.

Leider überwiegen in Destiny die negativen Aspekte. Es bietet dem Spieler Ansätze von MMO-Elementen, die weniger befriedigen als dass sie den Wunsch nach anderen Elementen stärken. Es gibt dem Spieler zwei Menüseiten mit Ausrüstungsgegenständen, verteilt diese aber fast nur nach Abschluss von Missionen oder im PVP-Modus. Es zeigt dem Spieler viele große und fremde Welten, lässt ihn aber nur einen minimalen Bruchteil davon erkunden. Erkundung wird zudem kaum bis gar nicht belohnt. Das Missionsdesign ist unglaublich träge und langweilig. Jede Mission spielt sich gleich, nur die Umgebungsfarben ändern sich. Destiny erweckt den Anschein einer unglaublich komplexen und riesigen Hintergrundgeschichte. Nur erfährt man leider gar nichts und muss sich mit kryptischen Aussagen von irgendwelchen nicht näher vorgestellten Charakteren oder Audiologs zufriedengeben. Dementsprechend wenig ist man also in die doch recht belanglose Story investiert, die zu allem Überfluss auch noch in einer in höchstem Maße enttäuschenden, und vom Ablauf her, sehr vertrauten finalen Mission endet. Generell hatte ich das ganze Spiel über diese eine Vorstellung im Kopf, wie die Synchronsprecher abends aus dem Studio gehen und sich im Auto fragen: „Was habe ich den ganzen Tag eigentlich für einen Quatsch geredet?“

 

Gespielt wurde die PS4-Version mit einem Sony Wireless Stereo Headset 2.0.

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Destiny was last modified: September 18th, 2014 by Gastautor: Phil

Hier könnte eine atemberaubend interessante Biografie stehen, allerdings ist Phil damit beschäftigt, das Böse in der Welt zu bekämpfen.