Glaubt ihr noch an Geister? Oder wenigstens an die Fähigkeit, Blei sprechen zu lassen? Perfekt – Setzt euch ans Lagerfeuer und lauscht unserer Geistergeschichte!


Es ist eine Freude: Der jährliche Wettstreit, wer denn das bessere Ballerspiel auf den Markt schmeißen kann, ist in die nächste Runde gegangen. Ohne darüber urteilen zu wollen, ob jetzt Battlefield oder Call of Duty die Nase vorn hat : EA-Spiele werden ja aus Prinzip nicht gespielt, weswegen sich unser Killerspiele-Review dieses Jahr erneut lediglich auf die Reihe aus dem Hause Activision beschränkt.

2_COD_Ghosts_Underwater_AmbushIch muss ja zugeben, dass ich bislang sehr großer Freund der CoD-Reihe war. Ob es sich dabei um Modern Warfare 3 (bewertet mit 8.9 Punkten) oder Black Ops 2 (bewertet mit 8.0 Punkten) handelte – Ich war immer recht angetan. Hierbei lege ich besonders großen Wert auf den Single-Player-Modus, da ich ein großer, großer Freund von kinoreifen Inszenierungen in Videospielen bin, selbst, wenn hier sequenziell das Gameplay auf der Strecke bleibt (was auch immer dieses „Gameplay“ eigentlich genau ist). Zur Abwechslung darf es auch mal blöd sein. Ich bin der Letzte, der da etwas gegen sagt. Deswegen wurde meine Vorfreude auf den jüngsten Teil der Reihe – diesmal wieder mit Infinity Ward am Steuer – lediglich durch die Ankündigung des Hundes, der wohl eine zentrale Rolle spielen sollte, getrübt; Wir erinnern uns alle an die Xbox One-Präsentation auf der E3 Mitte des Jahres.

Synchronsprecher aus der Hölle

3_COD Ghosts_Arctic LumberDas jährliche Ballerspiel-Update aus dem Hause Activision heißt 2013 Call of Duty: Ghosts. Sicher, das Gros der Käufer besorgt sich den Titel wegen des recht arcadigen Mehrspieler-Modus, ich – als absoluter Freund von cineastischen Actionsequenzen – spiele am liebsten alleine und genieße die Kampagne, weswegen sich mein Erfahrungsbericht auch auf das Einzelspielererlebnis bezieht. Dabei hoffe ich, dass die Story nicht auf Biegen und Brechen in der Zeit hin und herspringt, so dass man letztendlich gar nichts mehr versteht. Das genau war das Problem der letzten paar CoD-Ableger; Die Action stimmte, die Story – ob der hochkarätigen Schreiberlinge – ziemlicher Rotz. Das liegt auch in CoD: Ghosts primär daran, dass eine wie auch immer geartete Vorgeschichte grundsätzlich vom Spieler aktiv gespielt werden muss. Jeder Flashback, jede Erinnerung: Jedes Mal steckt man in der Haut eines jüngeren Alter Egos oder eines Wildfremden dessen Namen man sich nicht mal merken kann, weil zu viele generische Charaktere das Drehbuch bevölkern, die zudem – aufgrund der doch recht in die Jahre gekommenen Engine – alle relativ ähnlich aussehen.

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Namedropping:
Thomas Kretschmann spricht ebenfalls.
Ist aber leider auch nur Mittelklasse.

Einzig unterscheiden kann man als Unterstützer der deutschen Sprachfassung die Figuren daran, welcher Sprecher jetzt noch schlechter ist als der vorhergehende. Es ist auffallend, dass nur ein oder zwei wirklich gute Stimmen mit dabei sind, beispielsweise Dietmar Wunder, die deutsche Version von Bond-Haudrauf Daniel Craig. Der Rest, sogar Hauptfiguren wie der Vater (habe den Namen vergessen) von… Dingbums… dem Hauptcharakter…, sind auffallend schlecht. Oder andersrum: Die „guten“ Sprecher fallen in diesem Wust aus Last-Minute-Buchungen positiv auf. Und das darf eigentlich nicht passieren. In solchen Situationen verweise ich immer gerne auf die Lokalisationen der Batman-Arkham-Games, die selbst Random-Thugs, die lediglich mal Schmerzensschreie und Beleidigungen während eines Kampfes von sich geben dürfen, perfekt besetzt wissen möchten. Warum schafft dies nicht eine Multi-Multi-Millionen-Dollar-Produktion, die jährlich ihre eigenen Einspielrekorde bricht?

Das Aufregendste waren die Passagen, die Laufwege künstlich in die Länge zogen.

Während Infinity Ward in CoD:MW3 die moorhuhnartigen Ballersequenzen, die repräsentativ endlos Gegner spawnen, bis der Spieler einen bestimmten Punkt passiert hat, relativ häufig durch Sequenzen abwechselt, die etwas aus der Reihe fallen (ich erinnere da an die großartige Szene im New Yorker Hafen oder die ernsthafte Ballerei in Paris), halten sich die Amis hier gepflegt zurück. Im Nachhinein bleiben nur circa zwei Nicht-Baller-Abschnitte im Gedächtnis, und die waren (mit Ausnahme des Weltraum-Settings) nicht mal besonders innovativ. Das Aufregendste waren die Passagen, die Laufwege künstlich in die Länge zogen, sei dies durch sinnlose Sprung- und Duckhindernisse oder durch eine Begrenzung der Laufgeschwindigkeit aufgrund von Forced Dialogues, die ob der Masse an Cutscenes ohnehin als mehr als überflüssig zu erachten sind.

America, fuck yeah!

cod-ghosts_homecoming-current-genOb dieser Mangel an Abwechslung jetzt auf die etwas dünne Story zurückzuführen ist, sei dahingestellt. Denn Ghosts behandelt ein postapokalyptisches Setting und den Kampf des US-Amerikanischen Widerstands gegen eine spanische (?) Übermacht. Zur Abwechslung retten die Amis mal wieder die Welt. Bravo. Und um dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen wird dies mit Hilfe eines deutschen (!) Schäferhundes namens Riley – der einzige Name, den man sich merken kann – vollzogen. Im Vorfeld groß angekündigt und von der Community in der Luft zerfetzt, scheint Riley anfangs eine viel zu bedeutende Rolle zu spielen. Als alternative, munitionssparende Attacke, stürmt Riley auf Gegner zu und erledigt diese ohne weiteres Zutun. Außerdem kann man, sofern die Story dies erfordert, Riley fernsteuern um der menschlichen Gefolgschaft im „Stealth“-Modus den Weg freizumachen.

Call-of-Duty-Ghosts-Has-Playable-Dog-SequencesGerade in den Anfängen beschleicht mich das Gefühl, als sei der Hund tatsächlich ein konstantes Gameplayelement, das sich quälend bis zum Ende durch das Spiel zieht. Zwar wäre das etwas Abwechslung zum CoD-Einheitsbreit gewesen, hätte aber sehr leicht in unerträglicher Melodramatik enden können; Ich fühlte mich sehr an I am Legend erinnert und hätte eine ähnliche Entwicklung erwartet. Statt dessen eine flache Einführung eines Nebencharakters, der nicht einmal effektiv zur Story beiträgt. Gerade wegen der großkotzigen Ankündigung hätte ich nicht gedacht, dass sich zum einen meine Sympathien gegenüber Riley und zum anderen meine Begeisterung bezüglich der Möglichkeiten, die mir, was das Versprechen der Interaktivität angeht, großzügiger in Erinnerung waren, derart in Grenzen halten würden. Sämtliche Features, die der Hund mit sich bringt, werden im Schnitt genau ein Mal eingesetzt, beispielsweise die Fähigkeit zu Bellen, um Gegner auf sich aufmerksam zu machen. Ich betrachte den Hund lediglich als zusätzliche Möglichkeit, das Spiel wild herumbuggen zu lassen.

Auf der Suche nach Riley

Denn genau dies passierte mir in meiner ersten Mission mit dem Wauwau. Neben den üblichen Clipping-Bugs durch Kollisionen mit NPCs, stand ich am Start der Kampagne plötzlich vor einer Sackgasse. Kein Weg ließ mich und meinen Ingame-NPC-Bruder (Name? Keine Ahnung!) passieren. Sämtliche Versuche, die Barrieren in Form von Autos und Hauseingängen durch Springen, Schießen und sogar Selbstmord (und daraus resultierendes Neustarten vom Checkpoint) zu bewältigen, schlugen fehl. Ein Blick in den Questtext verriet mir, dass ich zusammen mit Brüderchen und Riley auf Patrouille gehen sollte. Und da dämemrte es mir: Wo ist Riley? Eben war er noch da und scheuchte einige Rehe auf, jetzt scheint er wie vom Erdboden verschluckt.

Also gehe ich los, auf eine aufregende Reise. Aufregender zumindest, als alles, was mir Ghosts bis zu diesem Zeitpunkt vermitteln konnte: Die Suche nach Riley. Und, siehe da; Nach circa zwei bis drei Minuten zurück durch den Schlauchlevel, fand ich ihn. Er steckte in einer Tür fest und kam nicht vor und nicht zurück. Dieser Umstand – und das ist wirklich unfassbar – wurde über die Speicherpunkte später im Level übernommen. D.h. jedes Mal, wenn ich mich in der Sackgasse absichtlich tötete um einen eventuellen Bug auszumerzen, wurde Rileys Position in der Tür mit abgespeichert. Die einzige Lösung war hier: Die gesamte Mission neustarten und darauf achten, dass der treue Vierbeiner nirgendwo aneckt.

7_COD Ghosts_Birds of Prey Current GenAuffällig hier: Die leicht romantisch angehauchte Szenerie der ersten wirklichen Mission mitsamt ihren Rehen und aufgescheuchten Vögeln wird im späteren Verlauf nie wieder aufgegriffen. Von hier an heißt es: Tod und Vernichtung! Die kargen Hallen infiltrierter Industriekomplexe wechseln sich mit zusammenbrechenden Kontinentalplatten, verursacht durch einen konstant feuernden Orbitalkampfsatelliten ab. Dabei sieht das Ganze nicht mal besonders beeindruckend aus. Das liegt aber primär daran, dass sich Call of Duty seit Jahren nicht wirklich von der Stelle bewegt. Sei es nun grafisch oder in Sachen Gameplay – es scheint, als stünde die Marke absichtlich still. Bereits vor Jahren wurde die Community laut, es möge sich doch bitte zumindest an der ziemlich in die Jahre gekommenen Engine etwas ändern, ganz zu schweigen vom unübersichtlichen Spiel ohne Karte und seltenen Kompasspunkten in der Augmented Reality. Sämtliche Szenarios, die mich in Ghosts gänzlich unbeeindruckt ließen, hätten in einer Frostbyte-Engine (auch wenn ich eigentlich keine Vergleiche zur Konkurrenz ziehen wollte) unbeschreiblich cool gewirkt. Keine abgehakten Animationen, keine grob gegossene Levelgeometrie, kein leichtes Gähnen während eine billig wirkende Gegenlichteinstellung der Kamera die Heldengruppe einfängt.

Wertungen aus dem Wertungskeller

4_COD Ghosts_Chasm AmbushSelbstverständlich stehe ich auf interaktive Michael Bay-Filme. Nicht viel denken, einfach schießen und die Explosionen genießen wie sonst nur ein Liebespaar die traute Zweisamkeit im Angesicht eines Sonnenuntergangs genießt. Aber sind wir mittlerweile nicht an dem Punkt angekommen, an dem uns der Spaß an der unbesiegbaren Ein-Mann-Armee etwas vergeht? Ich meine nicht, dass Call of Duty per se ein schlechtes Spiel ist, ich stelle nur die Relevanz in Frage. Rechtfertigt die Marke die Nichterfüllung meiner Erwartungshaltung? Ist die Antwort auf die Frage, ob das wirklich so halbschlau und semiqualitativ sein muss „Ach, ist halt CoD…!“? Immerhin bezahlen Spieler weltweit jährlich einen ganzen Haufen Geld (Vollpreis-AAA) für ein halbherziges „Update“, denn tatsächliche Neuerungen schafft die Marke schon längst nicht mehr. Sie mag ihre Nische als Arcade-Multiplayer-Shooter gefunden haben und sich durchaus in entsprechenden Kreisen etabliert haben, dennoch wird Call of Duty für mich persönlich jährlich zunehmend uninteressanter. Und der Tenor der User-Metacritics unterstreicht meine Vermutung. Zum Zeitpunkt dieses Reviews steht der Userscore bei 3.6 (basierend auf über 1200 Ratings!). Hauptkritikpunkt hier: More of the same.

Aber auch die Fachpresse überschlägt sich nicht vor Lob. Immerhin 74 Punkte geben die Journalisten dem jüngsten Spross der Reihe, wobei auch hier die Kampagne im Fadenkreuz der Kritik steht. Zwar scheint der Singleplayer-Modus in der Serie nur noch eine nette Dreingabe zu sein, doch enttäuscht dieser Teil mittlerweile enorm, besonders ob der geringen Spielzeit von knapp vier bis fünf Stunden. Um es mit den Worten des großen Fabian Mario Döhla auszudrücken: Schade. Da habe ich mehr erwartet.

Und genau darum geht es doch: Die Erwartungen der Spieler zu erfüllen oder sogar zu übertreffen. Durch Neuerungen, durch Unerwartetes, durch Herzblut. Nicht durch Stillstand oder sogar Rückschritt. Nicht durch das Melken einer Marke oder das Servieren aufgewärmter Speisen vom Vortag. Meine Erwartungshaltung gegenüber der Kampagne eines potentiellen Nachfolgers ist an seinem Tiefpunkt angelangt, dennoch erhoffe ich mir sehr viel davon. Vielleicht kommt das direkte Feedback der Spieler ja endlich mal „oben“ an. Ich würde es mir wünschen.

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Call of Duty: Ghosts was last modified: November 21st, 2013 by Joe Uessem

Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln. Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.