Ode an die Quick Time Events – ein kleiner Rettungsversuch.

Was soll ich sagen? Ich habe Heavy Rain geliebt – innig, lang und mehrfach! Für mich ist die Vision von Quantic Dream Gründer David Cage bereits im Vorgänger-im-Geiste aufgegangen. Solange man sich darauf einließ, bekam man mit Heavy Rain auf Konsolen bis dahin nie dagewesene Visuals geboten, die sich ohne wenige Eingaben nahezu automatisch abspulten und sich nur an einigen wenigen Stellen in verschiedene Handlungsstränge unterteilten. Das Spiel hatte dennoch einen recht hohen Wiederspielwert, da die (Neben-)Charaktere durch Fehlentscheidungen des Spielers sterben konnten und somit andere Enden entstehen ließen, die zwar allesamt ähnlich abliefen, sich jedoch in kleinen Nuancen unterschieden.

Trotz gegenteiliger (zugegebenermaßen wirklich überzogener) Ankündigungen in Interviews vor dem Release von Beyond: Two Souls treibt dieser neue Ableger das alte Prinzip noch weiter auf die Spitze. Es gibt noch schlauchigere Schlauchlevel, noch schnödere und vor allem unwichtigere Quick Time Events und noch weniger Möglichkeiten, das Spielgeschehen wirklich aktiv in eine bestimmte Richtung zu lenken. Warum das alles jedoch nicht unbedingt zwangsläufig so grottenschlecht sein muss, wie es uns das gesamte Internet™ glauben lassen will, soll dieses kurze Textchen im Ansatz aufzeigen. Um es mit den Worten von Christoph vom Nerdeintopf zu sagen: „Darf man mit Spielen heutzutage noch Spaß haben?“

Handlung aus dem Klischeebaukasten

BTS_Sie_JungDie Haupthandlung ist schnell zusammengefasst: Die in kurzen Episoden erzählte Geschichte von Jodie, der mit ihr verbundenen, übernatürlichen Entität Aiden und ihrem Ziehvater und späteren Regierungswissenschaftler Nathan  bietet nichts, was man nicht irgendwo schon einmal in ähnlicher Art gesehen hätte: Kleines Kind hat Kontakt zu übernatürlichen Wesen, woraufhin ihre Eltern sie abschieben, ein Wissenschaftler will ihrem Problem auf dem Grund gehen und ihr gleichzeitig irgendwie helfen, die Regierungsorganisation XY lernt, ihre Fähigkeiten zu nutzen, doch das nun erwachsene Kind ist nicht gerade scharf darauf, sich von der Regierung für dessen Machtspielchen missbrauchen zu lassen. Irgendwo dazwischen finden sich noch Portale zur Infrawelt, diverse mehr oder minder erfolgreiche Liebesbeziehungen des Spielercharakters und die eine oder andere Geburtshilfe darf selbstverständlich auch nicht fehlen. Das Ende müsst ihr euch schon selbst spoilern, aber eine riesige Überraschung sollte es ab einer gewissen Spielzeit nicht mehr darstellen.

Wenn man es so kondensiert zusammenfasst, klingt das alles natürlich nicht mal ansatzweise so überragend, wie ich es letztendlich bei meinem ersten Playthrough empfunden habe. Diese Ansammlung an Klischees funktioniert genau dann, wenn man sich darauf einlässt und nicht jedes ach so gigantische Plothole sofort hinterfragt. Die so oft geforderte „Immersion“ zerbricht nur dann, wenn man es heraufbeschwört … ein klassischer Fall der selbsterfüllenden Prophezeiung. Ich persönlich saß jede Minute dieses knapp 10- bis 12-stündigen Ausflugs in Jodies Lebens- und Leidensgeschichte gebannt vor dem Bildschirm, um ja keine Einzelheit zu verpassen. Dass Cage hier aus einem Hollywood-Hintergrund stammt, lässt sich an jeder Kameraeinstellung  erahnen. Gerade am Anfang während der Einführung des Spielers in die Spielwelt gibt es selbst in der sterilen Psycho-Untersuchungsklinik mehrere kleine Geschichten nebenher zu bestaunen, die das gesamte Paket noch runder wirken lassen. Einen nicht unerheblichen Teil zur fesselnden Atmosphäre trägt auch die grandiose Musikuntermalung von Lorne Balfe bei, der den leider verstorbenen Norman Corbeil ein halbes Jahr vor Ende des Projektes würdig abgelöst hat. Nur am Rande erwähnt werden muss dabei, dass auch Hans Zimmer dem Gesamtpaket sein Seal of Approval noch aufgestempelt hat. Allein der grandiose Soundtrack macht Beyond: Two Souls überaus spielenswert.

Die Zielgruppe bin ich

BTS_Er_MittelIrgendwie lässt mich das Gefühl nicht los, dass David Cage missverstanden wird. Viele schienen erwartet zu haben, dass dieses Spiel eine komplette Kehrtwende vollziehen würde und radikale Änderungen am Spielprinzip des vorangegangenen Titels vornehmen würde. Wahrscheinlich erhofften sich auch Spieler, denen Heavy Rain nicht unbedingt zugesagt hat, dass sie vielleicht mit Beyond: Two Souls auf ihre Kosten kommen würden. Was habt ihr denn erwartet? Selbstverständlich ist es kein knallhartes Actionspiel geworden, das es natürlich auch nie werden wollte. Es ist weder Tomb Raider noch Uncharted, das wussten wir doch alle, jetzt tut doch bitte nicht so überrascht. Und bitte hört auf mit diesem andauernden, höchst nervigem Gezische von den „Casual-Gamern“ und den „Core-Gamern“. Hängen euch diese Begriffe nicht auch schon längst zu den Ohren raus? Muss jedes Mal erneut diskutiert werden, wie „casual“ nun die Steuerung geworden ist, wie einfach die Spiele sind und wie wenig Anforderung sie für „echte“ Spieler bieten? Wer sind die überhaupt und warum zocken die den ganzen Tag nur dieses eine, bockschwere Spiel mit den Dämonen, Glocken und Seelen?

Ich bin die Zielgruppe dieses Spiels! Der Typ, der nach 9 Stunden aus dem Büro nach Hause kommt und gerade keine Lust darauf hat, sich erst mit 8 weiteren Freunden für die nächste abendliche Runde von [Random Shooter 2013] zu verabreden. Der gleiche Typ, der sich auch nicht erst mit den völlig absurden Steuerungswahnsinn des neuesten Ablegers von Assassins Creed befassen will. Manchmal will ich einfach nur unterhalten werden, mich auf die Couch packen und der seichten Story mit belanglosem Controllergefuchtel einen klitzekleinen Schubs in die richtige Richtung geben, ohne groß über Gamerscore oder arbiträre Weltranglisten nachdenken zu müssen. Und genau dieses minimale bisschen Interaktion, das Beyond: Two Souls von einem herkömmlichen Film unterscheidet, reicht bei mir aus, um mir dieses wohlige Gefühl zu geben, etwas erreicht zu haben, auch wenn mich das Spiel an allen Ecken und Enden verarscht und mich doch wieder durch den Trichter in die Richtung presst, die es als einzig richtige erachtet. Ich darf zu wenig machen, um selbst zu bestimmen, aber genau so viel, dass ich nicht nur zum bloßen Zuschauen verdammt bin. Darauf lass ich mich gern mal ein, auch wenn es sich irgendwie falsch anfühlt, Kinder in Form eines Geschicklichkeitsspieles mittels Quick Time Events auf die Welt zu bringen.

Noch automatischere Quick Time Events

Ich habe meine Meinung zum Thema Quick Time Events bereits mehrfach Kund getan und schreibe auch hier erneut nieder: Ich bin ein Freund der Quick Time Events. Das heißt jedoch noch lange nicht, dass ich sämtliche von ihnen gut heiße, angebracht finde oder dass sie sich problemlos in alle anderen Genres übertragen lassen („Press X to cut leg.“). Es heißt lediglich, dass ich sie als Gameplay-Element akzeptiere, wenn sie das Spiel dadurch bereichern. Diese Einstufung ist jedoch bei Beyond: Two Souls ziemlich problematisch, da die Quick Time Events selbst fast keinerlei Auswirkungen auf die Haupthandlung zu haben scheinen. Anders als im vorangegangenen Titel können Haupt- und Nebencharaktere nicht sterben. Letztendlich spielt es keine Rolle, ob ihr die Anweisungen auf dem Bildschirm in brenzligen Situationen befolgt oder den Controller einfach neben euch legt und ihn gar nicht bedient. Die richtigen Eingaben haben eigentlich nur einen Einfluss auf die verdienten Trophies am Ende des jeweiligen Abschnitts, Jodie hingegen schlägt sich mit Aiden auch gut ohne eure Hilfe durch. Aber das heißt doch dennoch nicht, dass Beyond: Two Souls nun kein Spiel mehr ist. Es passt nur nicht in den Spielbegriff, der über die Jahre um uns herum aufgebaut wurde.

BTS_Sie_KüssenIm Vergleich zu Heavy Rain wurden auch darüber hinaus auch noch die wirklich nervigen Verrenkungen entfernt und vor allem die Kampfszenen gehen doch äußerst intuitiv und flink von der Hand. Auch sonst habe ich an der Steuerung eher wenig auszusetzen. Mal muss man muss den Controller langsam von einer Seite zur anderen neigen, um mit dem Bilderbuch-Jock auf der Teeny-Party zu tanzen, man zielt automatisch auf Gegner und muss lediglich mit R1 die Waffe abfeuern oder man löst wie von Zauberhand Matheaufgaben mithilfe verschiedener Auf- und Abbewegungen des rechten Sticks. Das kann man bescheuert finden, wie man will, muss man aber nicht zwangsläufig. Und das ist genau das, worauf es bei Beyond: Two Souls ankommt. Man muss sich darauf einlassen und die Andersartigkeit dieses „Nicht-Spiels“ akzeptieren. Sicherlich lässt sich wie eingangs erwähnt darüber streiten, bis zu welchem Grad Quick Time Events noch sinnvoll sind und ab wann sie einfach nur noch nerviges Beiwerk sind oder zur Kaschierung schlechten Gameplays dienen, aber wenn man sich Beyond: Two Souls in das heimische Wohnzimmer holt, dann weiß man doch gottverdammt nochmal, dass man sich hier auf den Nachfolger der Mutter aller Quick Time Events einlässt. Dieses Spiel lebt davon und besteht zu einem sehr großen Teil daraus. Und wenn die junge Jodie mit ihren Puppen spielen will und dafür eure Eingaben benötigt, dann spielt ihr verflucht nochmal auch mit bescheuerten Kreis- und Schüttelbewegungen mit ihren Puppen!

Verdammt, lasst mich am Schalter ziehen

BTS_Sie_GitarreNatürlich darf es für die Quick Time Events nicht nur Lob geben. Es gibt auch Stellen, an denen ich durchaus verstehen kann, woher die Frustrationen anderer Spieler stammen. Manchmal ging die Bevormundung des Spielers selbst mir einen Schritt zu weit und sogar für mich als Quick-Time-Event-Fan gibt es eine Sache, die ich wirklich nicht verstehen kann: Wie zur Hölle wurde bei der Entwicklung entschieden, an welcher Stelle welche Art Eingabe getätigt werden muss? Man kann nie sicher sein, ob Jodie oder Aiden eine Tür ohne meine Hilfe öffnen können oder ob sie dafür zwingend auf meinen Tastendruck warten. Darüber hinaus beschlich mich stellenweise das Gefühl, dass einfach nach Feierabend in Proseccolaune ausgekniffelt wurde, ob man eine Tür nun mit 40-maligem. blitzschnellen Drücken von X aufstemmen, sie mehr oder minder sanft durch Halten von R1+R2 mit beiden Händen aufzerren, oder sie schlicht mit einer simplen Kreisbewegung des rechten Analogsticks aufschieben muss. Besonders nervig ist es darüber hinaus, wenn man in einer Sequenz von einer Eingabeaufforderung zur nächsten hechtet, mit Daumen und den anderen 14 Fingern virtuos über den Controller gleitet, um auch die kniffligsten QTE-Passagen ja nicht zu verkacken, nur um dann mit anzusehen, wie die Schnalle am Ende den lebensrettenden Knopf/Schalter/Türknauf selbst betätigt? Echt jetzt? Nee, liebe Leute … die einzige Situation, in der ein „Press X to Lebensretten“ nicht angebrachter hätte sein können, und sie wird mir vorenthalten? Ernsthaft?

Fazit: Lasst euch mal wieder unterhalten!

Was soll ich nun hier erneut schreiben, was nicht schon in dutzenden Spielezeitschriften, Blogs und Reviews bereits geschrieben wurde? Beyond: Two Souls ist nicht für jeden geeignet und stellt ein Nischenprodukt der heutigen Spieleindustrie dar, das es eigentlich gar nicht sein wollte. Letztendlich können auch die aus Hollywood zur Hilfe geeilten Schauspieler und Tonkünstler das Spiel nicht aus der Nische holen, in die es sich selbst durch die noch deutlich minimalistischere Steuerung noch viel tiefer hineingestoßen hat. Für mich ist es jedoch genau dort in dieser Nische hervorragend aufgehoben. Für mich hat dieser interaktive Film mit Hollywood-Flair und grandioser Grafik hervorragend funktioniert, obwohl ich eigentlich auch eher ein Freund von bodenständigeren Storygerüsten ohne den ganzen paranormalen Quatsch bin. Wo sind die wirklich klassischen Krimis geblieben? (ja, Tex Murphy, jetzt liegt’s an dir!) Vielleicht sind die Spieler auch ein klitzekleines bisschen selbst Schuld daran, dass sie sich stets den Spielspaß durch anerzogene Überanalyse und die Suche nach dem absolut Perfektem selbst vermiesen. Lasst euch doch einfach mal wieder auf etwas Neues ein, so schlimm ist das gar nicht!

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Beyond: Two Souls was last modified: November 6th, 2013 by Gastautor: Andreas

Ist neu hier. Wenn er in der Schule gerade keine Kinder quält, verhilft er den Lokas von Serien und Computerspielen zu Ruhm und Ehre. Versucht aktuell, das Problem mit dem mangelnden Bartwuchs in den Griff zu bekommen. Um den Weltfrieden müssen sich derzeit leider Andere kümmern.