Zugegeben: Das Spiel, dessen Name, etwas an diesen sehr komischen Jeff-Bridges-Streifen (RIPD – Rest In Peace Department) erinnert, könnte auf den ersten Blick auch ein Klon von Geometry Wars sein. Klicki-Bunti-Explosionen, Twin-Stick-Kontrollen, Gegnermassen… Doch wer AIPD – Artificial Intelligence Police Department selber spielt, merkt, dass hier einiges anders ist.

Nach dem ersten Spielstart auf meiner PlayStation4 bin ich allerdings prompt verwirrt. Denn anstatt die Menüpunkte des Hauptmenüs einzeln durchlaufen zu können, passiert gar nichts. Zumindest nichts, was ich erwartet hätte. Denn ein kleiner blauer Mauszeiger huscht über den Bildschirm. Über die Cursorsteuerung auf einer Konsole habe ich mich ja schon ausreichend in meinem Review zu NCIS aufgeregt, ganz so schlimm ist es hier aber nicht. Nur überraschend. Und auch jedes Mal in gleichem Maße überraschend, wenn ich das Spiel starte. Denn das ist man nicht gewohnt.

Die Qual der Wahl

So navigiere ich also fröhlich durch die Menüs, starte ein Standard-Spiel auf einer der vier Schwierigkeitsstufen, und komme in ein Menü, in dem ich die Waffenbestückung meines Raumschiffes auswählen kann. Anfangs herrscht hier noch gähnende Leere, doch mit der Zeit kann man eine Hand voll Waffen freischalten, die allesamt einen völlig anderen Playstyle unterstützen. Ein Granatwerfer zum Beispiel, oder einen Laser, der automatisch alles abschießt, was sich im Zielradius befindet. Anschließend wähle ich eine Modifikation. Hier verhält es sich ähnlich wie bei den Waffen, die Auswirkung auf das eigentliche Spiel ist aber geringer. Ob mein Schild nun etwas stärker ist, oder die Pickups, die ich im Spiel aufsammle, automatisch eingesetzt werden, kann ich hier auswählen.

Und dann geht es schon los. Zunächst sind die Gegner, die in der kreisrunden Arena ihre Runden drehen, klein, greifen nicht an, und halten nur wenig aus. Die ersten paar Wellen, die ich durchzustehen habe, sind relativ einfach. Grundregel: Alles abschießen, nicht getroffen werden. Denn sobald Gegner das Raumschiff berühren, sinkt der Multiplikator, was am Ziel des Spiels knabbert, so viele Punkte wie möglich zu holen, um die Highscore-Liste anzuführen.

Made in Germany

Um die Gegner in mundgerechte Häppchen zu ballern, damit sie ihre wertvollen Multiplikatoren fallen lassen, bedarf es in Grundzügen nicht besonders viel. Der linke Stick des Controllers manövriert das Raumschiff durch die Arena, der rechte definiert, in welche Richtung das Schiff schießt. Um aber tatsächlich zu schießen – und hier unterscheidet sich die Ballerorgie vom Frankfurter Studio Blazing Badger vom Geometry-Wars-Vorbild – muss der rechte Trigger betätigt werden. Denn wer zuviel schießt, der überhitzt seinen Reaktorkern. Dieser muss dann abgestoßen werden und explodiert außerhalb des Schiffes, was wiederum – wenn man nicht aufpasst – Schaden verursacht. Zudem entsteht so eine kurze Pause, in der ich mich nicht gegen die Alien-Invasoren wehren kann, weswegen ein kontrolliertes Feuer der Schlüssel zum Ziel ist.

Sogenannte „Pickups“ ergänzen die Fähigkeiten des Schiffs: Superschilde wehren Schaden ab, Kühlaggregate verhindern das Überhitzen des Reaktors. Im Eifer des Gefechts kann es allerdings vorkommen, dass man die sehr ikonifizierte Darstellung der Helferlein verwechselt und einen anderen Effekt erwartet, als der, der gerade eintritt. Macht aber an dieser Stelle relativ wenig, da die positiven Eigenschaften des Pickups diese Verwechslung wieder glattbügeln.

Ein weiteres, kraftvolles Mittel gegen die außerirdischen Horden sind die Superwaffen. Die erklären sich quasi von selbst: Starke Zusatzwaffen, die in ihrer Quantität begrenzt sind, aber verheerenden Schaden anrichten. Bomben, die alles auf dem Bildschirm vernichten, Torpedos, Raketen… Der Zufall entscheidet, welches Powerup dem Spieler in die Finger fällt.

Hat man eine Welle besiegt, darf man zur nächsten vorrücken. Doch leider nicht, ohne eine schwierige Entscheidung gefällt zu haben. Denn bevor es weitergeht, muss der Spieler sich für einen von zwei zusätzlichen Modifikatoren entscheiden, der das Schlachtfeld noch unwirtlicher macht. Haben bestimmte Einheiten noch zusätzliche Beschützer? Produziert die Arena regelmäßig EMP-Schockwellen? Hagelt es Kometen? Da fällt die Wahl oft schwer, die aber nicht selten über Sieg und Niederlage entscheidet.

Kontrolliertes Chaos

Insgesamt 20 Wellen (wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht) inklusive Endboss gilt es zu bestehen. Das ist im einfachen Modus noch… naja… „einfach“ halt, wird aber in anderen Stufen merklich schwieriger. Und wem das noch nicht reicht, der probiert die Spielmodi aus, in denen beispielsweise die Gegner bereits zu Beginn vollständig aufgepowert sind oder die Arena sämtliche Gemeinheiten produziert. Allerdings war es das auch schon wieder mit dem Wiederspielwert, denn bisher kann man nur die bekannte Wellenfolge spielen, was ziemlich schade ist. Denn AIPD macht richtig Spaß. Zwar ist das bunte Treiben in späteren Phasen recht unübersichtlich, an das Chaos vom Geometry Wars kommt es aber glücklicherweise nicht ran. Ich war positiv überrascht, wie gut das Ding geworden ist und habe trotz der Wiederholungen in Sachen Levels und Gameplay schon einiges an Zeit reingesteckt. Für die knapp 10 Euro, die die digitale Fassung des Titels kostet (auf PC, XBone und PS4), ist das schon ordentlich. Außerdem gibt es einen Mehrspieler-Koop-Modus für die heimische Couch. Wer sich vier DS4-Controller leisten kann (und ausreichend viele Freunde hat), wird hier noch mehr Spaß haben.

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AIPD – Artificial Intelligence Police Department was last modified: Januar 26th, 2016 by Joe Uessem

Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln.
Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.