Spieleentwickler haben die Möglichkeit, Welten zu kreieren und die Szenerie zu gestalten, wie es ihnen beliebt. Nicht selten verschlägt es den Spieler so in eine stadtähnliche Umgebung.

Sei dies nun ein Vorort, der mit dem Sportwagen durchfahren wird oder ein Megaplex, dessen Wolkenkratzer außerirdischen Invasoren ein ideales Angriffsziel bieten – kaum ein Spiel kommt ohne urbane Umgebung aus. Die einen bestehen aus kastenförmigen Gebäuden, unschön texturiert und eher Mittel zum Zweck. Die anderen sind filigran ausgearbeitet, bieten die Möglichkeit, die Tür zu öffnen und einen Blick ins Innere zu werfen – So mannigfaltig die Spielelandschaft ist, so abwechslungsreich kommt auch das Leveldesign daher. Neben dem unvermeindlichen Abwasserkanallevel, rennt/fährt/fliegt man also durch die Straßen einer Großstadt, mit all ihren Winkeln und Gassen.

Ein Paradebeispiel für die Umsetzung einer belebten Metropole bieten die Jungs und Mädels von Ubisoft. Die Assassin’s Creed-Games strotzen nur so vor Detailverliebtheit. Kein Fleck ähnelt dem nächsten und trotz der riesigen 41 Quadratkilometer messenden Spielwelt verliert der Spieler auch im jüngsten Teil der Reihe, Revelations, nie den Überblick.

Das Konstantinopel (das heutige Istanbul) des frühen 16. Jahrhunderts steht hierfür Modell und entsprechend macht die digitale Adaption eine wirklich gute Figur. Kein Wunder, haben doch die Macher monatelang ihren Büchereiausweis aufs Äußerste strapaziert und alte Wälzer studiert bis der Arzt kam. Selbstverständlich war das Team auch vor Ort, um sich das damalige Osmanische Reich genauer anzusehen.

Aber die Ubis konnten nicht anders, als – trotz aller Recherche – auch mal den Pfuschfüller zu schwingen. Die blaue Moschee beispielsweise, eines der bekanntesten Wahrzeichen Istanbuls, existierte zur Zeit des ACR-Settings noch gar nicht. Und die Hagia Sofia besitzt nur zwei Minarette (anstelle der digitalen vier). Aber was macht man nicht alles, um ein pompöses Leveldesign aus dem Ärmel zu schütteln, das viele Entwickler vor Neid erblassen lässt.

Aber nicht nur optisch haben wir mit der ACR-Version Konstantinopels ein Meisterwerk der Spielekunst vor uns, auch technisch stimmt hier alles. Ob das nun das dynamische Lighting ist, das sich abhängig zur Tageszeit in die jeweilige Stimmung einpasst oder die wirklich offene Welt ohne unsichtbare Wände und voller selbstbestimmter Laufwege… Das gibt drei Daumen nach oben!

Es müssen nicht immer New-York-City-Schlauchlevel sein, und Abwasserkanäle kann auch kein Mensch mehr sehen. In Konstantinopel habe ich mich wirklich wohl gefühlt und bin gespannt, was sich Ubisoft für den dritten Teil der Reihe, der zur Zeit des amerikanischen Bürgerkrieges spielen wird, ausgedacht hat.


Über 52 Games

Worum geht es? 52 Games ist ein Blog-Projekt, an dem sich jeder beteiligen kann. Jede Woche wird es ein vorgegebenes Thema (z.B. Soundtrack, Verfolgungsjagd, Neubeginn) geben und die Teilnehmer sind aufgefordert, ein passendes Game auszuwählen und auf ihrem Blog ein paar Zeilen darüber zu schreiben, das Spiel vorzustellen oder eine Anekdote zu erzählen. Weitere Informationen und Anmeldung im Ankündigungsbeitrag.

Wie läuft das Projekt ab? Jeden Montag wird das Thema für die jeweilige Woche ausgelost. Dann haben die Teilnehmer Zeit, ihre Beiträge zu schreiben und einen Link auf den Auslosungsartikel zu setzen, damit ich am Ende der Woche alle Beiträge finden und in diesem Artikel sammeln kann. Wie die einzelnen Wochenthemen interpretiert oder die Beiträge gestaltet werden, ist ganz den Teilnehmern überlassen. Natürlich darf man auch später noch ins Projekt einsteigen oder bei Themen aussetzen.

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Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln. Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.