Joe legt die Karten auf den Tisch – Was nervt so richtig in Videospielen?

Mein Geständnis – auch wenn es einige völlig überraschend trifft – ich liebe es, Videospiele zu spielen. Die einen Games fesseln mit einer grandiosen Story, die anderen wegen ihres tollen Artstyles, wiederum andere sind rotzendumm, transportieren ihren Spielspaß allerdings durch andere Mittel, wie beispielsweise Unmengen an Explosionen oder eine tolle Action.

Doch hier und da fallen mir einige Punkte ins Auge, die mir an einem ansonsten großartigen Spiel absolut missfallen. Diese Punkte mögen zwar adäquat im jeweilige Spiel verbaut worden sein, stechen dennoch negativ hervor.

1. Backtracking

Super-Metroid-Screenshot-02Viele Spiele verwenden das sogenannte „Backtracking“ als wesentliches Spielelement um die Spielwelt künstlich zu erweitern. Der Spieler muss hier bereits besuchte Orte erneut aufsuchen um zuvor unzugängliche Gegenstände zu erbeuten oder Türen zu öffnen um in der Story voran zu kommen.

Dies ist bis zu einem gewissen Grad natürlich durchaus verständich und nachvollziehbar, wenn dies allerdings in einem Rahmen passiert, der den Eindruck erweckt, das Spiel habe (übertriebener Weise) nur drei verschiedene Levelabschnitte, vergeht mir schnell der Spaß daran, die selben Wege immer und immer wieder zu laufen. Wahrscheinlich werden diese Gebiete dann sogar wieder neu mit Gegnern befüllt, damit man noch länger braucht, um von A nach B zurück nach A zu kommen.

Beispiele für Backtracking: Bioshock Infinite, Tomb Raider, Super Metroid

2. Unsinnige Collectibles

2482291-sm6403Sicher: Einige Sammelgegenstände – die sogenannten Collectibles – machen durchaus Sinn. Die meisten davon sind sogar essenzieller Bestand teil des Spiels und dadurch grundlegend für das Weiterkommen nötig. Als bestes Beispiel muss Pac Man den gelben Kopf herhalten. Erst wenn alle Collectibles – die Punkte, die Pac Man frisst – gesammelt wurden, kann der Spieler in den nächsten Level aufsteigen. Oder Mario 64, in dem der Spieler eine bestimmte Anzahl an Sternen sammeln muss, damit sich die nächste Tür öffnet.

Auf der anderen Seite gibt es Collectibles, die keinen spielentscheidenden Zweck erfüllen, dem Spieler aber dennoch Vorteile bieten, viel beispielsweise in GTA III. Hier konnten bestimmte Items durch das Einsammeln von in der Welt verteilten Pakete freigeschaltet werden, die einen gewissen Vorteil im Spiel verschafften.

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Und dann gibt es noch die gänzlich unnötigen Sammelgegenstände. Ja, ich schaue hier in deine Richtung, Assassin’s Creed! Während Revelations nach dem Sammeln sämtlicher Animus-Fragmente zumindest noch ein Achievement rausrückte, ist Black Flag, das wohl umfangreichste AssCreed in dieser Hinsicht, sehr geizig. Lediglich ein In-Game-Achievement (kein Konsolenweites!) springt dabei raus und macht die Spielzeitstreckung somit mehr als hinfällig. Wieso sollte ich so viele Stunden in die Suche nach diesen Fragmenten investieren, wenn ich letztlich (wohlgemerkt: nach Beendigung des Spiels!) nichts davon habe? Genau: Gar nicht. Und dann soll ich auch noch Echtgeld dafür bezahlen, dass mir alle Objekte auf der Karte angezeigt werden? Ihr scherzt, oder?

3. DLC-Wahnsinn

Ich erinnere mich gerne zurück an die Zeit, als Spiele noch als Ganzes ausgeliefert wurden. Eine Cartridge wird in eine Konsole ohne Internetanschluss gesteckt – Fertig ist die Laube. Das Spiel ist eine Einheit und wird nicht – wie einige Exemplare heutzutage – absichtlich unvollständig ausgeliefert um die fehlenden Teile per DLC (Downloadable Content) nachzureichen. Natürlich kostenpflichtig.

1369747308-2k-bl2-ttadk-ambushNatürlich gibt es Ausnahmen – Borderlands 2 zum Beispiel, bei dem die DLCs das Spielerlebnis tatsächlich sinnig erweitern – aber Rennspiele, die dem Spieler Autos vorenthalten oder Prügelspiele, bei dem kostenpflichtige, zusätzliche Spieler sogar auf der Spieledisc mitgeliefert werden, erschließen sich mir nicht mal im Ansatz. Auch DLCs, die bereits Wochen vor Veröffentlichung des Titels bekanntgegeben werden und per Pauschalpreis-Season-Pass dem Spieler weitere 25 Euro aus der Tasche lunzen und den Preis eines Release-Titels auf 80 – 90 Euro erhöhen, werden mir stets mindestens eine hochgezogene Augenbraue entlocken können. Außerdem brauche ich nicht 30 bezahlte Skins für mein Single-Player-Spiel. Nein, nein, nein.

4. Nicht überspringbare Cutscenes

brothers-a-tale-of-two-sons-xbla-20133891248_1Sicherlich: Cutscenes können wichtige Teile der Geschichte erzählen und sind somit oft wesentlicher Bestandteil eines Spieles (wirklich gute Spiele schaffen dies auch ohne Cutscenes, aber das nur nebenbei), aber entweder habe ich nicht immer Lust, mir eine minutenlange Storysequenz anzuschauen oder ich habe das Spiel bereits so oft gespielt, dass ich mitsprechen kann. Oder aber, das Spiel speichert den Fortschritt vor einer Cutscene, so dass nach dem Ableben des digitalen Alter Egos, jene Sequenz erneut angeschaut werden muss.

Wäre es in solchen Situationen nicht total super, wenn man das Filmchen überspringen könnte? „Nein“, denken sich einige Entwickler und verzichten völlig auf diese Funktion. Aber warum? Sind sie derart stolz auf ihre erdachte Story oder die gecasteten Sprecher? Man weiß es nicht. Schade.

Beispiele: LEGO Marvel Super Heroes, Brothers – A Tale of Two Sons, Remember Me

5. Microtransactions in Vollpreistiteln

dead-space-3-microEin beinahe totdiskutiertes Thema, deswegen nur kurz: Ich möchte nicht – ähnlich wie beim DLC-Thema – für gewisse Spezial-Gegenstände oder Vorteile im Kampagnenmodus zusätzlich Geld investieren müssen. Dafür habe ich kein scheinbar komplettes Spiel gekauft. Wer das machen möchte, kann gerne weitere Euros in den Äther blasen – ich werde mich davon allerdings fern halten und würde mir wünschen, dass diese Masche sehr bald wieder in den kranken Hirnwindungen der entscheidenden Angestellten landet und nie wieder herauskommt.

Beispiele: Gran Turismo 6, Dead Space 3

6. Aufgesetzte Multiplayer-Modi

spec-ops-1Ich finde ja, dass jedes Spiel seine Nische besetzen sollte – es gibt Titel wie Bioshock Infinite, die ich lieber im Single-Player spiele, andere Titel sind eher dafür ausgelegt, sie über das Internet mit anderen zusammen zu spielen. Immer häufiger kommt es vor, dass Games, die in der Kampagne sinnig sind und ein gutes Gameplay mitliefern, einen aufgesetzten Multiplayer-Modus verpasst bekommen, der weder besonders viel Sinn macht, noch das geringste Quentchen Spaß mit sich bringt.

Das ist unnötig und muss nicht sein. Bitte sein lassen. Danke.

Beispiele: Tomb Raider, Max Payne 3, Spec Ops: The Line

7. Eskort-Missionen

Ich hasse es: Eine Person von A nach B begleiten, oder auch: Die Eskort-Mission AUS DER HÖLLE! Nicht nur ist die künstliche Intelligenz meist zu brotdumm, um einen vernünftigen Laufweg durch den Level zu finden, oft – viel zu oft – sind diese Missionen verbuggt und funktionieren erst nach einem Neustart – Wenn überhaupt.

Würde man eine Statistik aufstellen, welche Missionarten in Videospielen am wenigsten funktionieren: Es wäre die Escort-Quest. Eine angenehme Ausnahme ist hierbei Bioshock Infinite, das im Grunde genommen eine einzige große Begleitquest ist. Oder Brothers. Oder Ico.

Alle anderen Spiele: Bitte abschaffen! Niemand mag es. Niemand!

8. Fahrzeuge in Spielen, die keine Rennspiele sind
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Screenshot: NFS The Run. Ein Rennspiel.

Man möchte brechen: Da spielt man ein Action-Spiel und plötzlich findet man sich am Steuer eines Fahrzeuges wieder und muss im schlimmsten Fall sogar noch eine Verfolgungsjagd über sich ergehen lassen. Dass dies in den wenigsten Spielen Spaß macht, ist jedem klar. Eine völlig verhunzte Fahrphysik, fehlender Überblick und schlecht gekennzeichnete Strecken gehören hier zur Tagesordnung.

Das mag bei Battlefield 4 – besonders im Mehrspieler-Modus – besser sein, als bei anderen (vor allem älteren) Spielen, nervig ist es dennoch. Niemand möchte das. Wirklich.

Beispiele: Battlefield 4, Resident Evil 6, Call of Juarez: The Cartel

9. Standardtaktiken bei Endbossen

bane-batman-arkham-cityDer bullige Endboss steht schnaubend vor mir, nur ein Ziel: Mich… umzurennen. Warum auch immer. Er scharrt mit den Hufen und rennt los. Nur ein beherzter Sprung zur Seite rettet mich knapp vor dem Zusammenprall. Getrieben von unaufhaltsamer kinetischer Energie rast der Endboss gegen die Wand, wo er ob des gewaltigen Aufpralls benommen liegen bleibt, woraufhin er mein Schwert zu spüren bekommt.

Dieses und viele weitere Beispiele hängen mir zum Hals raus. Kaum mehr können mich Bosse mit innovativen und schwer zu durchschauenden Angriffsmustern aus der Reserve locken, immer häufiger schaue ich nicht mal mehr richtig hin und erledige seufzend die Pflicht des Ausweichens und Zuschlagens. Gähn.

Beispiele: Remember Me, Bioshock Infinite, Arkham City

10. Kompliziertes Inventarmanagement

Ich möchte das nicht: Drei Tastendrücke und ich weiß, ob mein neues Schwert mehr Schaden verursacht, als mein altes. Dabei habe ich vergessen, wo genau in meinem vollgepackten Inventar sich das dritte Schwert befindet, das ich zusätzlich vergleichen wollte. Alles ist unnötig kompliziert, da finde ich ja auf dem Speicher meiner Oma schneller, was ich suche.sacreinventlg

Was kann ich verkaufen? Was ist Schrott, was ist wertvoll? Eine sinnige Kennzeichnung fehlt in meinem riesigen Rucksack voller Kram völlig und lässt mich das Spiel verfluchen, das mich so böse ob meiner offensichtlichen Unfähigkeit vor den Kopf stößt. Dabei geht es auch einfacher, intuitiver, praktischer. Das Inventar ist leider immer noch ein Faktor, den viele Entwickler stiefmütterlich behandeln. Hier besteht vielerorts Nachholbedarf, aber nicht überall.

 Und ihr so?

Welche Dinge könnt ihr überhaupt nicht ab? Survival-Missionen? Unterwasser-Level? Einfach in die Kommentare posten!

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10 Dinge, die in Videospielen nerven! was last modified: Januar 23rd, 2014 by Joe Uessem

Besonderes Kennzeichen: Enorme Bauchmuskeln.
Mag Ballerspiele, Actionfilme und lange Spaziergänge am Strand. Zu seinen Hobbies zählen Stricken und Pferdebilder sammeln. Sein Lieblingsvideospielheld ist der Lange von Tetris.